ワイルドのコックピット

問い合わせフォームからワイルドのコックピットに馴染めないんですがどうでしょうという趣旨の内容を頂きました。
いわゆるむき出しのスタイルに対してですね。

(若干文章があらぶってたのでそのままの転載は控えますが、要約するとどう見てもやっぱり危険そうで馴染めない、従来のスタイルが好きというものでした)
本記事ではそれについてです。

ちなみに[私個人の][現時点での]回答である点に留意くださいませ。
模範回答ではなくあくまで今というタイミングで個人的に思っている事を述べているという事でお願いしますね。


さてワイルドのコックピット仕様です。剥き出しで乗馬的なスタイルですね。
確かに敵が撃ってきたらどうするの?という疑問はもっともだと思います。
レッドホーンの尻尾とかサラマンダーの背中とかアタックゾイドとか、そうした例を提示する事は簡単なんですが、多分そうじゃないんでしょうね。
それがスタンダードになる事への違和感を感じていらっしゃる、だから特殊な例を出しても多分納得はしにくい状態なのだと思いました。
「でもシールドライガーやセイバータイガーは安全じゃん」というか。

ワイルドライガーだと設定上同じくらいの大きさなのがセイバリオンやガンタイガーだと思います。
これらのコックピットはちょうどワイルドと同じような感じですね。
いやでも、これも同じくらいの大きさのレオストライカーやレオブレイズは安全仕様コックピットだからなぁ。

ワイルドのコックピット仕様が心配になってくる感情はよく分かります。
私的には、ライガーはまぁいいとしてガブリゲーターですね、これを気にしています。
ガブリゲーター、ワイルドブラスト発動時の時点で既にヤバい。
あと劇中ではワニらしいデスロールをブチかまして欲しいと思っているんですが、水中で回転しちゃってパイロット大丈夫なの? とは思ってしまいます。
ワニのパイロットはいつも大変だというネタで済むレベルじゃねえ…!
あとスコーピアも砂に潜った時どうなるんだろうなぁと思っています。
そういう心配はありますね。

この事は今のところ「ゾイドワイルドという別シリーズだからそういうコックピットなのでは」という回答が一番いいのかなと思いました。
アニメ放映前だからどんな風に動くのかがまだ分からないし作中での扱いも未知数。
なので今の段階で苦手な人は実際の映像を見て判断すれば良いのではないかな。
「今の段階でコックピットに拒絶感があるからそこで終わり」ではなくて「実際見てから判断」という事を推奨。あんまり答えになっていないかもしれませんが……。

初代の機動戦士ガムダムと機動武闘伝Gガンダムでは操縦法は全然違うわけだし…というのは例として適切かどうかは分からないんですが……、あんな感じかなあ。
(あれも放映前や直後は「ガンダムへの侮辱」とさえ言われたそうだが数ヵ月後には熱烈な支持に変わったそうだ。wikipedia参照)

なんにせ「新しいゾイドだ」という意識で旧来のスタンダードに囚われすぎないようにはした方が良いかもしれないですね。そんな風に思いました。


一方で、そうはいっても旧来のシリーズと比べてしまう感情もよく分かります。
なんたってタイトルがゾイドだからこれは比べるなという方が無理な話だと思います。
ぜんぜん違うならそれはもうゾイドという名を冠した意味とは?
かつてゼブルやパンツァーティーアなどゾイドと同じ金型を使いながら全く別もの扱いだったシリーズがありました。
そういう風にせずあえてゾイドとしているのだからこれはもう関連付けてしまうのは無理からぬものであります。

でも新しいゾイドには期待しています。
コックピットが不安だとしてもそれを上回る期待がある。
きっとアニメ開始後には手のひらを返して「ワイルドはこのコックピットがいいよな」と言えるくらいのものになっていそうな期待があります。

なぜかというと、ゾイドワイルドは再販じゃなくて新規設計です。舞台は地球だしスケールも違います。従来のゾイドと大きく変わっています。
でも変わっていないものもあります。それは核だと思います。
キットを見ているとその動きはまさしく初代からの流れが受け継がれています。先日のガノンタスは特にそれを感じました。
ゾイドワイルド発表時の発言には以下のような言葉もありました。
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『ゾイド』は他社にはまねできないものであること。35年の歴史の中で受け継がれてきたノウハウ、技術、思いなどが注ぎ込まれたものだけが『ゾイド』になりえるという強い思いをあらわにしていた。

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ゾイドの歩んだ歴史へのリスペクトが大いにあったから、そういう面ですごく安心できる。
ゾイドの核の部分を大事に守りつつ大胆に新しくしてみせたのがワイルドなんじゃないかなあという期待になるわけです。


まあなんにせそういう不安を感じてしまう気持ちはよく分かるけども、あと1ヶ月で始まるアニメを見ようぜ! 体感しようぜ!! そこで改めて判断しようぜ!!! というのが現時点でできる私なりの回答かなあ。
回答になっていれば良いのですが。

しかしこういう問い合わせがくるとはゾイドはやっぱり熱い方が多いのだなあとつくづく思います。
波乱万丈ありつつもふたを開けてみれば最強だった。そんな風になると良いですね。
なると確信しています。


肯定的に見る事はとても大事だけど、それは肯定する事とはイコールではありません。
各人の感性で好きなもの違和感あるものは当然あろうし、まだ気付けていない要素だってあるのは当然。
ゾイドが好きという想いを共有したうえで自由な意見出しを歓迎して見識を深めたいですね。
好きなもの、違和感のあるもの、etc. 色んな意見をいただけてそれに対して見解を書くことで互いの見識が高まるととても嬉しい。そういう回答になっていればと思います。
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装甲強度

お便りを頂きましたのでそのテーマで!
(遅くなりました)

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グスタフについてですが、グスタフは装甲が硬いと言われますが、所詮は人工パーツだと思います。
そこで思ったのですが、同じ装甲や装備を施しても、野生体の種類によって性能の変化があるのでしょうか。それともグスタフだから硬い装甲を施せたのでしょうか。

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との事でありがとうございます。



同じ装甲でも装着する種によって強度に差は出るのか、という事ですね。


装甲ではないのですが「ビーム砲」は同じ砲であっても「種による差」「個体差」が出ると考えています。
いちばん分かりやすい所で言うとシールドライガーMK-IIとマッドサンダーのキャノンビーム砲ですね。



ビーム砲はゾイドのエネルギーで撃つから、シールドでは連続発射をしようものならエネルギー切れになる。一方でマッドは最大出力で連射できる程の威力を持つ。という感じの解釈をしています。

グラフにすると分かりやすいかな。


こんな感じの想像をします。(青がエネルギー、赤が枯渇している割合を示す)

キャノンビーム砲は下部にエネルギータンクがあるので、これを利用すればシールドでも初撃はMAX威力で撃てるでしょう。だがその後が続かない。一方ありあまるマッドのエネルギーをもってすればMAX威力での連射などどうとでもなる。

またシールドの中でも個体差はあるでしょう。選りすぐりのシールド野生体を使えば幾らかはMAX威力での連射が出きるかも。逆に体力低めのマッド野生体だと連射をしていればそのうちヘバるかも。
そういう事もあると思います。

今回の話題からは外れちゃうんですが、ビーム砲についてもう少し。
要するにビーム砲は機種や個体ごとで威力が変わるという解釈ですね。
さて、ではなぜビーム砲はたくさんの種類があるのだろう。
私は二つの理由があると思います。


それは一つは「速射に適した構造」「貫通力に適した構造」「長距離用」「短距離用」などの用途の差があるのだと思います。
「ゾイドのエネルギーで撃つ」というのは単なるエネルギー供給の問題です。各ビーム砲はそのエネルギーを「どのように変換してどのように撃つのか」という部分を担っているのだと思います。
だから同じような大きさのビーム砲がたくさんある。それぞれ特性があるのだと思います。

また新型の砲はエネルギー変換効率が良い(エネルギーロスが少ない)ような事もあると思います。
何となくですが、初期共和国のビーム砲ってエネルギーロスが多そう。
対して帝国のビーム砲って変換効率が凄く良さそうに見える。

帝国のビーム砲って、同じエネルギー量を使っても共和国のものより高い威力を出しそうに見える。
いや実際どうなのかはよく分かりませんが。


沢山のビーム砲がある理由の一つは以上です。
もう一つは、砲によって限界威力がある為だと思います。
砲身というのもちろん強度限界があります。実弾砲だと撃ちまくったら内部のライフリングが磨耗してマトモに撃てなくなります(砲身命数)。

さてビーム砲の砲身にももちろん強度限界があります。
大威力のビームを撃てば、当然それに伴い砲身内部にかかる負荷・ダメージも大きくなるでしょう。
小型ビーム砲は低エネルギーのビーム発射にしか耐えられない。大型ビーム砲は高エネルギーのビーム発射にも耐えられる、と思います。
多すぎるエネルギーで(砲の強度限界を超えたエネルギーで)撃ってしまえば、さいあく砲が暴発して自爆してしまったり。そういう事態を想像します。


極端な話をするとキングゴジュラスがゴドスのビーム砲を付けたとして、それは「延々と打ち続ける事はできる」だが「一発あたりの最大威力は変わらないのでこれでデスザウラーを貫いたりするのは不可能」なのだと思います。
大威力を撃つならばそれに応じた大規模のビーム砲が必要である。

以上の二点により様々なビーム砲があると思います。


ところで、更に話は逸れます。
艦船には最大速力があります。たとえば戦艦大和なら27ノット。しかし実のところこれ以上の速力を出そうと思えば出せます。
大和の27ノットというのは機関出力を最大にした時ではなくて、「安全を保った中での最大出力」にした時の速度です。
海軍には「前進一杯」という速度があります。これは「艦がダメになってもいいからとにかく最大速度を出せ」という命令です。
魚雷が迫っている瞬間など超緊急時にのみ使います。
機関の耐久性を無視した出力を出す命令なので、それをすれば27ノット以上は当然出ます。出ますが…、機関がダメになってしまうかもしれない。いやそれで済めばまだ良い。最悪の場合は無理をさせすぎた結果爆発してしまいかねません。
そういう超緊急時の命令が前進一杯です。

さてさてビーム砲には「小型ビーム砲は低エネルギーのビーム発射にしか耐えられない。多すぎるエネルギーで(砲の強度限界を超えたエネルギーで)撃ってしまえば、さいあく砲が暴発して自爆してしまったり」と書きました。
しかし運良く砲身がもちこたえてくれたら、その一撃だけは本来の威力以上のビームが撃てるかもしれませんね。

・・・敵はブ厚い装甲を持つブラックライモス。ゴドスのビーム砲なんて跳ね返してしまう。
だが今、俺は安全装置を解除しありったけのエネルギーをビーム砲に注ぎ込んだ。
発射ボタンを押せばビーム砲の砲身が耐え切れずに暴発するか…、それとも運良く一発だけは撃てるか。
前者なら自爆。後者なら大金星。さぁ、やってやろうじゃねえか……。

そんなドラマなストーリーが書けそうだなーと思いました。


さてビーム砲の話は終わり。ここからは装甲の話に戻ります。
装甲でも同じようなことは起るのか。という事を考えます。
で、起るんじゃないかなあと思いました。

以前に「スーパーヘビーガード」というコラムをを書きました。
この中で後半、「デスザウラーのスーパーヘビーガードは荷電粒子エネルギーが支えている」との説を唱えました。

もしかすると、こういう機能はデスザウラーだけじゃなく他の多くのゾイドもできるのではないか。
ゾイドの装甲にはやたらディティールが多い。装甲とするなら一枚の分厚い鉄板でよろしい。貼り合わせ目は強度を落とすだけです。
いやしかし、その過剰なディティールが「ゾイドのエネルギーを装甲表面に行き渡らせて強度を高める」ような役割をしているのではないかと考えました。

よくよく考えたらゾイドの装甲は本当にディティールが多いのです。それを象徴しているのがウルトラザウルスやゴルドスじゃないかなあ。
装甲にパイプがやたらあるんですね。


首を守る装甲にこんなにパイプはいらんでしょう。ガッツリと分厚い一枚もんの鉄板で守ればよろしい。
そう思えるのですが、これだけ大掛かりなパイプが付いているのだから何かしらの意味はあるのでしょう。
ゴルドスの脚部装甲にもパイプがついています。(冷却用…とも考えたのですが、それにしてはいささか大掛かり過ぎる)

この装甲なのに大型パイプが付いてるやつは、「何らかのエネルギー処理をしており」「そのエネルギーは装甲表面に行き強度を高めている」のだと思いました。

そうそうこの考えは「ゴジュラス」についても言えるのであります。
機獣新世紀ゾイド当時、はっきりとした文言までは覚えていないのですが「ゴジュラスの装甲は強いのでアイアンコングのミサイルにも耐える」というような解説がされた事があったと記憶しています。
それに対してユーザー間であんなパイプとかゴチャゴチャしたものが剥き出しなのに…という反応があったのも記憶しています。
それも、「実はあれは装甲表面にエネルギーを行き渡らせる処理である」とすれば納得できるのかな…。

ただ理想的にはそういう「処理部分」は露出させず、表面はツルッとした感じにした方が良いとも思いますが。
装甲全体の強度を上げる処理をしているとはいえ、その処理をしている部分だけで言えば被弾に弱く弱点たる箇所なので。


さてさてグスタフの装甲ですが、色んなディティールがありますね。共和国機の中でもかなりのゴチャメカだと思います。

これは「装甲」という事を思えば明らかに過剰です。
グスタフの装甲も、今回考えたようなエネルギーを表面に行き渡らせるような処理がされたものではないでしょうか。
そんな風に思いました。


ここからは補足です。

シールドライガーはエネルギーシールドを持ちます。これは今回考えた装甲の発展型と言えると思います。
革新的なのは、従来型は「装甲の表面にエネルギーを行き渡らせる」だったのに対して「機体前方の離れた位置にシールドを展開できる」点です。
装甲の強度を上げたとしても、被弾時にはかなりの衝撃が来るでしょう。できれば無い方が良い。
デスザウラーVSウルトラザウルスの一件を思い出されたい。
ウルトラキャノン砲の直撃を受けたデスザウラー。デスザウラー自身は無傷であったがパイロットのトビー・ダンカンは気を失いかけた。
前方の離れた位置で敵弾を防ぐエネルギーシールドは、衝撃を防げる点において極めて優れています。


もう一つ。
グスタフの装甲を他のゾイドに転用できまいか。
それは「付けることはできるがグスタフが付けた時ほどの強度は確保できない」と思いました。

グスタフはかなり特殊なゾイドだと思います。それはもう戦闘用に使えないくらい。
パワーはかなりあります。250tもの物資を運べるくらいだから凄い。(マンモスは輸送量25tである)
でも戦闘用ゾイドとの決定的な差は「出力が常に一定である」という点だと思います。

戦闘用ゾイドは戦闘に入ると一機にパワーを高めて戦う。短距離走というか、ドラゴンボールでいうところの気のコントロールができるような感じ。
グスタフは多分そういう事ができない。
常に一定の力は出しているが瞬間的に高めるようなことができない生態なのだと思います。
グスタフの装甲はおそらくその仕様に最適化されている。
ゆえに他のゾイドが使うとエネルギーのコントロールが違うので使いにくい。結果として期待した程の防御力にはならないのだと思いました。


という感じで、そんな風に考えてみました。
ちょっとややこしくなりましたが、私なりの見解として解答になっていれば幸いです。
面白い掘り下げが出きました。ありがとうございます!!


あ、あともういっこだけ追加。
ゾイドの装甲は今回考えたようなエネルギーを表面に通す特殊な装甲の他に、いわゆる普通装甲「単純に強度の高いの鉄板」の装甲もあると思います。
そういう装甲はどんなゾイドにでも、ゾイドじゃない車両などの装備にも重量が許す限りにおいては増設できると思います。
そして何に装備しても同じ防御力を発揮する。
ただの鉄板だから当然ですね。

ただし強度としてはゾイドのエネルギーを使う装甲よりも大きく劣るとも思います。

そんな感じで、今度こそ終わり。
今日の内容はもう少し分かりやすく書き直したうえでコラムにも入れたいと思います!

黒い稲妻

お問い合わせを頂きましたのでそんな感じの話題で。

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アニメ版で、ライトニングサイクスが己のコアにコマンドウルフのコアの一部を移植されて完成しましたが、ネコ科のサイクスのコアにイヌ科のウルフのコアの一部を移植されても問題はなかったのでしょうか?
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ありがとうございます!
どうでしょうね。実際、イヌ科とネコ科は高速ゾイドという点では一致しているけど細かい生体はかなり違っている気がします。
移植して大丈夫だったのだろうか という事ですね。

たしか「コアの一部」というか「メモリーバンク」を移植していたように覚えています。
ライトニングサイクスのテスト機が事故でメモリーバンクを損傷した。そこにアーバイン仕様コマンドウルフ…対ジェノブレイカー戦で損傷し死を待つ状態だった…のメモリーバンクを移植した。当初は同調がうまくいかずぎこちない動きであったが、アーバインの「俺と一緒に走れ!!」で同調を果たしそれ以降は見事な動きを見せるようになった。
という感じ。
第48話「黒い稲妻」はアニメ全話を通しても屈指の人気回だと思います。

メモリーバンクとは一体何ぞやという所ですが、メモリーというくらいだからこれまでの戦闘記録などの情報だと思います。
いや単なる情報じゃなくて、ゾイドの記憶というか意思というか・・・、生きてきた中で感じてきた事やパイロットとの絆的な感情もここにあるのだと推測します。

コアは心臓みたいなもの、だから他のコアを融合させるとか取り替えるとかなったら大変だと思います。
ただメモリーは意識の部分だと思います。なので作業的な意味で言えば移植は問題なかったと思います。

でも作業以外の部分で言うとどうでしょうね。
今までの記憶の大部分が抜け落ちて、かわりに別の機の記憶が来たわけで。
幸いにもイヌ科とネコ科なので戦闘時における特性はある程度似ている。武装配置も近い。
戦闘においては特に問題なかったと思います。
でも生態的いえばイヌ科とネコ科って差も多いわけで。
世界には「犬の育てられた猫」「猫に育てられた犬」が何例かあるみたいですね。
いずれも犬のように行動する猫や猫のように行動する犬になってるんだとか…。
アーバインのライトニングサイクスも生態的な部分の行動が犬っぽい感じになっていたかも。


ライトニングサイクス側からすればこの移植はどういう感じだったんだろうなぁ。
事故られた挙句に自身の記憶を失い、その後はコマンドウルフの記憶を移植される。
物事には視点を変えると見えるものがありますが、元々のサイクス側から考えるとえぐい事だったのかも。

でもなぁ、私はあの回は好きな回なのですね。やっぱりパイロットとゾイドの絆という描写は良いものです。
エゴかもしれませんが、誰も不幸にならなかったという内容であって欲しいなぁとも思うんですよねえ。

メモリーバンクが同調した際のプロセスを想像…。
・ライトニングサイクスのメモリーバンクが損傷。そのほとんどは失われる。
・コマンドウルフのバンク移植。だがライトニングサイクスのわずかに残ったバンクが抵抗して新しいメモリーの移植を拒む(同調せず不調)。
・出撃時に新しいパイロット(アーバイン)とコマンドウルフの絆を知るライトニングサイクス。それを知ったことにより移植を受け入れる心境になる。
・メモリーバンク同調。
という流れなんじゃないかなあ と想像。
ライトニングサイクス側もメモリーの移植を最終的に受け入れたんだよ という事があったのだと思いたい。

この例えは通じるかなあ、別のものでの例えになるんですが、ドラゴンボールのナメック星編にて瀕死のネイルがピッコロと同化したじゃないですか。
あんな感じかもしれないなと思いました。
融合後の基本人格はピッコロなんだけどネイル分も完全になくなったわけじゃなくて意識の中の一つとして生きているような…。
ライトニングサイクスの意思も完全に消えたわけじゃなくて、わずかに残っていた部分がコマンドウルフの意思と融合というか共生して生き続けているんじゃないかなあと思いたいなあと思いました。

そんな感じでアニメ48話について考えてみました。
それにしても改めて良い回でしたね。

ゴジュラスかくごしろ

お便りを頂いたのでその感じの話題で!

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格闘戦についての疑問ですが、ゴジュラスやデスザウラーなどの鈍重な大型ゾイドが格闘戦を仕掛けられる頻度は多かったのでしょうか? 
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とのことで、ありがとうございます!
質問の意図をちょっと図りかねているのですが、以下のように解釈しました。

…………
いまや200km/hどころか300km/hを超えるような高速ゾイドが居る。そんな中で最高速度が100km/hにも満たない鈍足機は戦闘に参加する事さえできないのではないか?
大パワーを活かした自慢の格闘力を活かせる機会なんてそもそもないのではないか。
…………

という事でよろしかったでしょうか。(違っていた場合はコメ欄でご指摘頂ければ幸いです)
これについて私なりの回答を以下にいたします。

そうですね、起こったと思います。

ライガーは高速性が強みです。またフットワークの良さから地形を問わずに運用できのも強みです。険しい地形の多いゾイド星(惑星Zi)では重宝されるでしょう。
味方部隊が襲われればすぐに救援に駆けつける。侵攻の際もフットワークを生かして最短での目的地到達が可能。
逆に弱みは耐久性の低さでしょう。高速優先の為、どうしても装甲は弱い。その為一発の被弾が致命傷になりかねません。
またパワーでは劣るので一撃あたりの攻撃力は低めです。

ゴジュラスは全く逆で、耐久性の高さが強みです。レッドホーンの巨砲を受けてもなお倒れなおタフさはゴジュラス特有です。
またパワーがあるので一撃あたりの破壊力は特大です。
ただし鈍足ゆえに運用しづらい部分はどうしてもあります。ライガーと違ってそもそも戦闘が起こっても駆けつける事が大変…。

この特性を考えると、ゴジュラスは拠点の防衛あるいは攻略に向いている機体と言えますね。
エレファンダーの戦いを思い浮かべれば分かりやすいんですが、拠点の防衛では耐久力のある機体が最も役に立ちます。敵はそれを排除しない限り攻略を完了できないからですね。
撃たれまくっても耐えて耐えて耐えまくる機体が望ましい。

逆に拠点を攻略する場合にも耐久力が重要です。なぜかというと拠点には多くの火砲があるからです。
そこから撃たれまくる事になります。ライガーの回避力をもってしても十字砲火を全てかわすことは困難です。

拠点の防衛や攻略は撃たれまくることが当たり前の戦い。被弾しながらも耐えて耐えて戦い続ける事が必須です。
ボクサーが足を固定し殴りあうようなものです。相手の耐久力は高い。でもパンチはノーダメージってわけじゃない。ジワジワ効く。
ならば最終的に勝つのは最後まで耐えた方、耐久力の高い方です。


ゴジュラスは高速機との戦いは苦手な事は否めません。ただし戦争とは敵ゾイドと戦う事ではありません。
「兵器生産工場」「燃料プラント」「指令本部」といった施設を潰す事は敵ゾイド一機を倒すことよりはるかに高い戦略的価値があります。
ゴジュラスは主としてそうした運用がされるでしょう。

ここでは帝国基地攻略の為にゴジュタスが出撃したと考えて簡単なシミュレートをします。

ゴジュラスが出撃した。
タフなコイツなら基地からの砲撃や防衛部隊からの攻撃にも耐えるだろう。
そして撃たれながらも前進を続ける。ついにコチラの射程にとらえた後は大パワーで一気に制圧しよう。
しかしなにぶん遅い。しかもデカいから行動中に容易に発見さてしまう。
発見した敵は当然だが迎撃機を差し向ける。
迎撃機として最適なのは何だ。高速機だ。なにしろ一番にゴジュラス位置まで移動し捕捉できるだろう。

こうして戦いが発生します。
帝国軍は、共和国軍が攻めてくる限り戦いを放棄する事はできません。施設の移動や放棄はできないからです。
攻められた際には持てる戦力の全てを使ってでも敵を排除する必要があります。
望むと望まないに限らず戦わざるを得ないわけですね。


あと、もう一つ別の視点を言うとゾイドという特殊な環境からもひとつ言えますね。
技術が超発展して、仮にライガーが耐久力や大火器までカバーした感じに進化したとしましょう。エナジーライガーの稼働時間を延ばした・更に防御力も十分なレベルにしたような超ゾイドが誕生したと。
(そんな技術があればゴジュラスだって速くなるだろうという点は無視する)
こうなったとしてもゴジュラスは使われ続けると思います。

なぜかというと、地球的な視点で言えばもはやエナジーライガーだけを生産した方が良いでしょう。生産を一機だけに集中した方が効率が良い。
ただゾイド星だと「ゴジュラス野生体が居る」「ライガーゼロ野生体が居る」というように野生体が生息しています。
「もはやゴジュラスはあらゆる能力で超えられた」となったとしても、多くの野生体が生息しているとすれば、完全に生産を打ち切ってしまうのは勿体ない。

「野生体が余ってるなら使わないと勿体ないだろう」
「もはやあらゆる面で能力不足・・・といっても全く使えないわけじゃない。小型ゾイドよりは強いしパワーだってあるから数が揃うなら戦力としてまだまだ活用できる」
となるんじゃないかなと思います。
そんなわけで生産され続ける。もちろん最大限の強化改良はされる(MK-II化など)。

生産されたからには使い道が研究されて最適な運用がされる。
生産・運用が続けば色々な相手と交戦する機会も増える。
という感じで戦い続けているのだと思います。

そんなわけで回答になっていれば幸いです。


・・・そうそう、上の文章を書いていて思ったんですが、ゾイドって言うのはやっぱりロマンだなーと改めて思いました。
何かというと、旧式機でも強みを活かして戦い続けるところです。そうなるべき世界ができていることです。

「たけき者も遂には滅びぬ ひとえに風の前の塵に同じ」というか…、世の中には強者が居ます。ですが強者は永続ではありません。
兵器ではかつて戦艦が最強でした。しかしそれは空母や潜水艦の発達で一気に没落しました。
技術の発展に伴いどんどん新しいものが生まれて、その結果としてかつてあれだけ強かった者は忘れ去られていきます。

戦艦のように一時代を築いたものだけでなく、兵器開発史を見れば日の目を見なかった設計思想が大量にあります。
たとえばデカい戦車に多くの砲塔を付けて無敵重戦車にしようという「多砲塔戦車」という考え。潜水艦に水上艦並みの砲撃力を付加した「砲撃潜水艦」の思想(フランスのスルクフ潜水艦が有名)。
珍兵器も沢山あります。実際に作られたものから計画のみのものまで。
陸上戦艦ラーテ、飛行空母アクロン、パンジャンドラム、氷山空母、50万t戦艦などなど。

戦艦やこれらの設計思想、珍兵器の類っていうのは現在の目で見れば無用でしかないわけですが、しかしながらこれらが圧倒的に感じさせるものは「ロマン」という要素に他なりません。
デカくて豪快なものが多いというのもあるんですが、とにかく昔の思想や設計は笑っちまうようなスケールのものが多いです。
これらがハデにドンパチしてたら凄かっただろうなぁ…。と思いを馳せずにはおれません。

ゾイドの世界というのは、うまくリアル感を出しつつもそうした要素・・・今では失われてしまったロマンを思い起こしハデに暴れさせる・・・からいっそう魅力的なんだろうなあと思いました。

デスザウラーの装甲

お便りを頂いたのでそのテーマで。
デスザウラーに関していただきました。

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いつも楽しく読ませていただいています。
デスザウラーに関する考察が充実していて、デスザウラーファンの私は嬉しく思っています。
さて、「どうしてデスザウラーの装甲はあんなに硬いのか」を自分なりに考えてみたのですが、
「荷電粒子エネルギーを使って常に表面にシールドを張っているからではないか」
という仮説を立ててみました。既出ならご容赦ください。

ゴジュラスのキャノン砲を跳ね返し(バトスト3巻)、ウルトラキャノン砲でもろくな損傷を受けなかった(小学2年生)ということは、装甲それ自体の硬さだけでは足りず、何かシールドのようなものでも張っているのではないでしょうか。
あたかも「宇宙戦艦ヤマト2199」の波動防壁のように。
ただしそれにはインテークファンを常に回し続けて、荷電粒子を吸い込み続けなければならない。
吸引効率をできるだけ上げるために、インテークファンはあの場所に置かざるを得なかったのだと思います。
だからインテークファンを壊されるとエネルギーがみるみる少なくなって、普通の大型ゾイドと大差ない装甲になり、ウルトラキャノン砲の集中砲火で沈められてしまった(バトスト3巻)のではないでしょうか。

またデスザウラーの装甲を正面から破るためにマグネーザーを備えたマッドサンダーが作られましたが、もしかしたらマグネーザーに反荷電粒子エネルギーをまとわせて荷電粒子シールドを中和していたのかも知れません。
反荷電粒子エネルギーをまとわせるには反荷電粒子エネルギー発生装置から常にエネルギーを供給し続けなければならないから、砲弾やビームではなくマグネーザーでなければならなかった……。
このように考えると、デスザウラーの強さ、それと背中合わせの弱点、マッドサンダーが作られた理由がより際立ってくるように思いました。
バトスト本文にはそれらしい記述はまったくありませんが、デスザウラーが好きで考えてみた次第です。

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とのこと。ありがとうございます!

デスザウラーはとんでもなく硬かったですね。そりゃあもう仰っていただいたとおり、至近距離からのウルトラキャノン砲でも撃ちぬけない脅威の防御力。
デスザウラーが存分に活躍できたのは荷電粒子砲よりも絶対的な防御力があったからだと思います。

デスザウラーの防御力については以前にコラムにしたことがあります。
ご一読いただけると嬉しいです。
こちら

こちらでは「荷電粒子を利用した特殊装甲説」「希少金属を使っている説」を出していますね。
このコラムを書いたのは2年ほど前なんですが、現在はデスザウラーの装甲は「荷電粒子を利用した特殊装甲説」の方をより強く考えるようになっています。
これについての理屈や内部機構もある程度考えたりしています。



ゾイドは装甲部分にも排気口やパネルラインなどかなりの量のディティールがあります。
実在の兵器と比べると過剰な程の量と言えます。

基本的に装甲は継ぎ目が無い方が強い。

Aは一枚ものの板。Bは継ぎ目があり(リベット留め)排気口もある。

これはAの方が強い。継ぎ目は割れやすいしメカ部分は弱いから当然。
「でもまぁディティール量が多い方がカッコいいもんなー」と深く考えずに曖昧な解釈をずっとしていました。

帝国ゾイドの中ではデスザウラーは装甲部分のディティールがとても多い。
これって以前は単なる廃熱口とかかなーと思っていたんですが、ここにこそ「荷電粒子を利用した特殊装甲」の秘密があるのかなーと思いました。
現在は以下の様に考えています。


デスザウラーは常にファンを回している。このファンは「空気中の荷電粒子を集める+冷却用として機能する」という二つの機能を持っている。
ファンが回ることによって体中は適切に冷却され、メカニックの高い信頼性に繋がっている。
デスザウラーが激しい格闘戦をできる秘密は、フルパワーを出しても常に冷却できるこのシステムにあったのだ!

が、このファンは常に荷電粒子を集めてしまう。これは荷電粒子砲を撃つ時は必須だが、通常時においては困った事にもなる。
というのも、荷電粒子が過剰に貯まりすぎれば暴発しかねないのだ。
なので、通常時においては貯まりすぎた分は余剰エネルギーを放出する必要がある。
だがかなりの高エネルギーだ。ただただ放出するのは勿体ない。

はて、そういえば共和国軍は最近シールドライガーにエネルギーシールドなる装備をしているという。電磁エネルギーを前方に展開してビーム砲をはじく…。
この技術を我が軍でも採用できないか。
これを受け、技術部は「余剰となった荷電粒子を放出する際に、そのエネルギーを利用したシールドを張る」ようなシステムを開発した。
本来は不要で捨てるだけのエネルギーを再利用し、シールドに利用したのだ。こうしてデスザウラーの防御力は鉄壁となった。


デスザウラーのシールドはシールドライガーと同じエネルギーシールドではないと思う。
というのもウルトラキャノン砲やゴジュラスキャノン砲を防いでいるので、コチラは対実弾に特化したシールドじゃないのかな。

どういった原理かまではまだ考えられていないのですが、とりあえず荷電粒子エネルギーを使用した何かしらの便利機能で実弾砲の威力を大きく減じる。
シールドライガーはエネルギーシールドという「帝国がビーム砲を撃ってくるから」の特殊防御を持っていましたが、帝国は逆に「共和国は実弾ばかり撃ってくるから」の特殊防御をするに至ったと考えると面白いかも、と思いました。

そういえば対デスザウラー用ゾイドである所のマッドサンダーは、背中にキャノンビーム砲を持っている。
実弾砲じゃないのはあんがいデスザウラー対策の意味も大きかったりするのかも。


ギル・ベイダーはデスザウラーの発展機として良いと思います。技術的な意味で。ビームスマッシャーは改・荷電粒子砲である。
ギルは翼に「ウイングバリアー」なる特殊機構を持ちます。これの詳細は不明ですが、とりあえず防御力を大きく高める為の装備であるようだ。
さてギルは改造ディバイソン「ディバイソンコブラ」の超巨大ミサイルの直撃に耐えた。


これは中性子ミサイルであった。
中性子ミサイルは核兵器。威力は核としては低いが、それでもビルなら2,3個吹き飛ばすくらいの威力はある筈。
これを受けて無傷だった。内部的にはダメージは受けたかもしれないけど、外観的にはひしゃげたりしていない感じだった。

ギル・ベイダー脅威の防御力。
でも一方で、ガンブラスターの砲撃に晒された際は回避に専念している。アルトブラスターに狙われた時などエネルギーを使い果たす寸前にまで追い込まれた。
ガンブラスターの砲も超威力ではあるのだが、ディバイソンコブラのミサイルよりも圧倒的に高いかと言われると疑問。
ギルのウイングバリアーは、デスザウラーと同じ対実弾を極めた防御装置なんじゃないかなぁと思いました。

という事で以上が現段階の考えです。
機構については更に考えていきたいです!

ライガーの事③

先日からの話題の続きです。
その① その②

メカ生体ゾイドの大陸間戦争から高速機が増え、そして機獣新世紀ゾイドでは更に加速した。
今回は、この事をバトスト的な視点から考えます。


メカ生体ゾイドの戦いは、「大陸の支配域を拡大していく」という構図が基本でした。
あと、最大の目標は敵国の首都であった。ここを常に目指していた。
なぜかというとそこに敵の大将(ヘリック、ゼネバス、ガイロス)が居るからですね。
彼らを捕えれば終戦に持ち込める。
ただしデスザウラー無敵時代においてのみは、ヘリックは首都を脱出して行方をくらましたのでこの限りではなかったのですが。

首都は移動しません。ここがキーワードです。
動かない場所。それでいて要所。敵はここに攻め込む事を最大の目標にしている。
必然的にその場所の守りは現在実現できる最高レベルになります。
分厚い防御壁で覆われ、また重火器もズラリ並ぶでしょう。

ここを攻めるのに最適なゾイドは何かというと、
1:重防御で敵の攻撃に耐えながら近づける事。
2:分厚い防御壁などを破壊できる大パワーの攻撃力。
この二つになると思います。

これはもう初期においてはゴジュラスですね。
レッドホーンの砲撃を受けてもなお前進する驚異的なタフネス。強引に近づいた後は腕や脚や牙や尾で一気に破壊する。

シールドライガーでこれはできない。
速いから攻撃を避けつつ首都に接近する事はできるかもしれない…けど、首都の防御壁を越えようとすればさすがに発見されて十字砲火を受けるでしょう。
これをすべて避ける事は難しい。被弾すれば防御力の低さからアウトに。

重戦闘ゾイドの利点はタフな事と攻撃力の高さ…決定力の保有だと思います。
これは首都攻略だけでなく、大陸の支配域拡大においても重要ですね。
ゴジュラスのような「とにかく頑丈で耐えまくる」ゾイドが居ればこれを排除するのは困難です。
排除するには同クラスの重戦闘ゾイド…たとえばアイアンコングなんか必要。

メカ生体ゾイドにおいては、攻める側にも守る側にも重戦闘ゾイドの必要性が極めて高かったと思います。
支配域の拡大や要地の絶対防衛の要となる存在だからです。

第一次中央大陸戦争において、サーベルタイガーは善戦したが結局は共和国部隊の進撃を止める事ができなかった。これは重戦闘ゾイドの重要さをよく物語っていると思います。
敵の首都を攻略したゾイドは、攻・防に優れた重戦闘ゾイドばかり。
それはウルトラザウルス&ゴジュラスであったり、デスザウラーであったり、マッドサンダーであったり、キングゴジュラスであったりする。

そんなわけで、メカ生体ゾイドでは「支配域の拡大」「敵首都の攻略」が目的だったから、ゴジュラスをはじめとする重戦闘ゾイドこそが主力であったと思います。
高速ゾイドは重要だが主力ではなく補助。局戦である。

ただし高速ゾイドは山岳ではとても強い。
この地帯に限れば、動きの鈍る重戦闘ゾイドに勝つ事もできる。
だからこの地帯においてのみは主力の位置に置かれた事も忘れてはならないのですが。

メカ生体ゾイドの大陸間戦争…暗黒大陸での戦いはとても興味深い。
暗黒大陸は中央大陸よりも険しい地形です。それは高速ゾイドの価値が高まる事を意味する。
共和国軍の目標はガイロス帝国首都。だから主力はやっぱりゴジュラスやマッドサンダーや新鋭ガンブラスターなどの重ゾイドでした。
でも、同時に険しい地帯での戦いが多くなるから、次世代高速機ハウンドソルジャーやキングライガーを開発・投入する事になった。


メカ生体ゾイドへの見解は以上です。
まとめると、
この時代は重戦闘ゾイドこそが重要で主力だった。ただし中央山脈などの険しい地帯では高速ゾイドが主役を務めた。
戦いが暗黒大陸に移行した大陸間戦争でも、重戦闘ゾイドが主力だった。だが、暗黒大陸の険しい地形ゆえにこの時代は高速ゾイドがかなり存在感を増した。
という感じ。


機獣新世紀ゾイドがどうだったかというと、これが事情が大きく異なったと思います。
西方大陸…言い換えれば両国の領土(本土)じゃない場所で行われた戦いだから、首都が無い。
そこに行けば敵の大将が居て停戦に持ち込めるわけじゃなかったんですね。

西方大陸が始まった。さて両国の描いた戦略は何だったのだろう。
最初の段階は、
1:西方大陸で決戦をする。
2:勝利する。できるだけ圧勝が望ましい。
これを目標にしていたと思う。
そりゃそうだと思われるでしょうが、これを達成すれば次の段階に進めます。

2の結果としてどうなるか。
勝つにしろ負けるにしろ、両国の本土は無傷です。言いかえれば戦争継続能力がある。
西方大陸戦争の趨勢が決した。さてどうする。
戦争を継続すれば、次は中央大陸ないし暗黒大陸の「本土」での戦いにもつれ込む事になります。
しかし、
攻める側(勝った側)としては、「今度は本土決戦だから首都の攻略まで徹底して行うぞ。貴国の大将を捕らる所までやるぞ」と強気な感じになります。
攻められる側(負けた側)としては、「ああ我が軍は西方大陸で負けたじゃないか。本土決戦で勝つ事など出来るのか?」と弱気になります。
これは当然ですね。「できるだけ圧勝が望ましい」と書いたのは、圧勝であればより心理的な圧力を加える事が出来るからです。

両国とも、2を達成した後はそれ以上の戦争継続をするつもりはなかったと思う。
西方大陸での趨勢が決まれば、勝者側は速やかに停戦勧告を行い、そこから自国にとって有利な条約を結ぶべく和平交渉に入る目算だったと思う。
実際、共和国のエレナ大統領は停戦勧告をしていますね。
帝国軍だって、もしも勝っていればそうしていたでしょう。プロイツェンが個人的な私怨を持ってさえいなければ、ですが。

戦争とは敵国の完全破壊を目的にしているわけじゃない。相手にこれ以上の戦争は嫌だと思わせ、自国に有利な講和を結ぶ事を目的にしています。
ちなみに時として完全破壊する事もありますが、それは負けている側が停戦勧告や降伏勧告を徹底的に無視した場合です。
そうなると戦争継続せざるを得ない=敵国への攻撃を継続せざるを得ないから結果として完全破壊にまで行き着く。


さて西方大陸戦争です。この地の戦いはどうであったか。
西方大陸全土を制圧すれば、この戦争に勝利する。
「支配域の拡大」という目的では従来と同じく重戦闘ゾイドが重要だったと思いますが、この戦争は途中から別の大きな目標が出現した。
オーガノイド技術を巡る遺跡の争奪戦です。

なにしろ遺跡を制圧してオーガノイド技術を得れば、失われたゾイドの再生さえできる。
同技術を導入したジェノザウラーを見れば明らかなように、今までの常識を覆す強力新型機も作れてしまう。

もはや、手持ちの重戦闘ゾイドで支配域の拡大や防衛をチビチビ進めるより、遺跡を遺跡を制圧してオーガノイド技術を得る・その技術でもって革新的な新型機を開発したり既存機の強化したり失われた機を復活させた方が良いような気がする。
なにしろ既存機で戦うのはチビチビとジリジリと支配域を拡大するような感じ。
一方、オーガノイド技術を得て戦うのは一気にがさっとやっちゃうイメージ。

そんなわけで、両国は遺跡制圧をとても重視した。
遺跡の制圧はどうか。
「発見し、発掘し、データ採取後に離脱する(データ採取後の遺跡は破壊する)」
という流れだと思います。

敵の攻撃に耐えるとか、敵の防御陣地を排除し突っ込むとか、そんな話じゃない。
「敵に見つかる前に事を終えて素早く離脱し味方安全圏に到達する」感じです。

この任務に最適なのは何だ。
高速機以外にありえない。
多少、防御力が低くても良い。なにしろ本作戦では発見される前に確保し離脱する事が目的だから。

という事で多くの高速機が活躍してとにかく目立った。主役であるような印象になったのだと思います。


西方大陸戦争では、エレファンダーの活躍が忘れ難い。
もちろんエレファンダーは重戦闘ゾイド。
その運用は防衛だった。そしてその目的において素晴らしい強さをみせた。
最終的には物量の前に屈したが味方撤退までの時間を稼ぐ驚異的な粘り強さは重戦闘ゾイドの強さをよく物語っている。
これを排除するには重砲を持った部隊の到着を待たねばならなかった。

この事は、要地の防衛や攻略においては高速ゾイドじゃなく重戦闘ゾイドが必須という事をよく現していると思います。
この時代にも重要戦力ではあった。
ただし、先述したようにオーガノイド技術の争奪戦が優先された為に目立たなかっただけで…。

あと「ゴジュラスは個体数を大きく減らした」から活躍シーンが少なかったという見方もできます。
これについても補足。
しかしオーガノイドを使えば再びゴジュラスを量産する事も不可能ではなかったと思います。
そうされなかったのは、戦況として必要度が低かったからだと思います。

ところで、暗黒大陸での戦いでは、デスザウラーが量産されていた。
共和国軍もガンブラスターやマッドサンダーを投入している。
もちろん高速ゾイド部隊も目立っていたんですが、やや重戦闘ゾイドが目立ち始めたかなという印象でもある。

こうして考えると、機獣新世紀バトストでのゾイドも上手くできているなあと思えてきます。
という事で、バトスト的な見解でした。

ライガーのこと②

昨日の記事では機獣新世紀以降の高速系のことのみを書きましたが、そういえば高速機が増えたのはメカ生体ゾイドの大陸間せそう以降だった感じもします。
89年は、二ヶ月の間に一気にハウンドソルジャー、ジーク・ドーベル、キングライガー、ガル・タイガーが登場しました。
一気に四種類も新登場というのはなあ。しかも大きさがどれも一緒だったので、同じような高速機が乱発された! という感じが強かった。


まあ、「より高いパワーを実現するために大型化する」「技術力が上がったので小型洗練化できる」のは共に正しい。
なのでコマンドウルフを強化した同じイヌ科のハウンドソルジャー、シールドライガーを小型化した同じライオン型のキングライガーが同時に登場した事は一応は説明がつく・・・のですが、そうはいってもなぁ。

バトストでも今ひとつ各機の扱いに戸惑っていた印象がありました。
ハウンドソルジャー、ジーク・ドーベルはまだ良かった。こちらは先に登場したので、ライジャーをも超える超次世代高速ゾイドが爆誕したぜってな感じの扱いができた。
「これが大陸間戦争時代の高速機ライバルだ!」てな感じがあった。
両機はライジャーをも超える最高速度を見せ付けたり、グレードアップユニットを付ければ高速機なのに大火力(パルスキャノンおよびハイパービームガン)になる所をアピールした。

そしてその翌月、またまた次世代高速ゾイドであるところのキングライガー、ガル・タイガーが登場したんだから…、これはもうどう描いたらええねんってなりますな。

今にしてみると、キングライガー、ガル・タイガーはこの時代の新鋭機としては速度がけっこう遅い。
その代わりに、高速機としては異例の能力を持っている。それは火力だったり情報処理力だったり。
でも、3ページか4ページの特集の中で、チビッコにそんな小難しい説明をするのはなかなか難しいもんなあ。
単純に「新型高速ゾイドだから速いぜ!」とか「動きが凄いぜ!」の方が分かりやすいもんなあ。

ガル・タイガーは「高速機なのに大火力!!」という分かりやすいアピールができなくもないんですが、先月に「ハウンドソルジャーやジーク・ドーベルはグレードアップユニットを付ければ大火力だぜ」なアピールをやっちゃったもんだから、これもしにくかった。
キングライガーはちょっと絶望的かな…。情報処理力とかチビッコにしてみれば何それみたいな…。
結局、両機は「あたらしく登場した高速機! 運動性が高くて強いぞ!!」というハウンドソルジャーやジーク・ドーベルと何か違うの? という微妙な扱われ方になってしまったのであった…。

キングライガー、ガル・タイガーが不運だったのは、発売月がギル・ベイダーと極めて近しい事でもありました。
学年誌では、キングライガー、ガル・タイガー、ギル・ベイダーはすべて同じ号で初登場しています。
そりゃあギル・ベイダーの印象が強くなる構成になるってわけで、両機はちょっと印象の薄いというか微妙な感じになってしまった。


さて話を戻しましょう。
メカ生体時に四種類の高速機が一気にリリースされたのは、サーベルタイガー大ヒット。シールドライガー大ヒット。コマンドウルフ大ヒット。そしてこれらの改良機であるところのグレートサーベル、シールドMK-II、コマンドNEWも順調に良い成績を出している。
こりゃ高速機はイケるわという事で乱発されたと思います。
これはちょっとなぁ…。甘い読みだったよなぁ…。

あとは、この四種類はバッテリーボックスの構造が同じです。構造の共通化が図られています。

(※構造が同じなだけでガワが違う)
同じ寸法のバッテリーボックスでゾイドを作るなら、似たようなシルエットのゾイドの方が作りやすいのは当然。
その意味もあって、四種類が一気に出たんじゃないかなあと思いました。

この四種類はあんまり売れなかった……と思う。
販売数などはデータを知らないので「印象」でしかないのですが。
その印象がどこから来ているかというと、当時のハローマックの広告などを見ると最後の最後までシールドライガーMK-IIやグレートサーベルは掲載されてる。
やっぱり最後まで人気機種だったのでしょう。
けどこの四種類が広告に載っているのを見た事がない。
そんな所から、せっかくの新型高速機だったがシールド&サーベルを超える人気は得られなかったのだと思っています。

個人的にはハウンドソルジャーはとても良いデザインだと思う。
でもジーク・ドーベル、ガル・タイガー、キングライガーは厳しいかなあと思います。
これらはデザインの方向性としてはアリなんですが、仕上げがよろしくないというか。もっと煮詰めてから出せば良かったと思うのです。
デザインスケッチを見ていると、なかなか悪くない。

ここから洗練させればなあ…。

シールドもサーベルも当初のデザイン画はこんなもん。


ここから煮詰めて煮詰めてブラッシュアップを繰り返して完成形になった。
ガル・タイガーやキングライガーは煮詰め作業をすっぱ抜いて急いで完成させちゃった気がする。

機獣新世紀ゾイドでは高速機は乱発と言って良いほどリリースされましたが、ブレードライガーもライトニングサイクスもライガーゼロもシャドーフォックスも。どれも凝ったデザインで魅力が高かったと思います。
しかも各機とも固有の分かりやすいアピールポイントもあった。
特に、ライトニングサイクスは明らかに帝国機のデザインなんですが、装甲の処理は共和国風であるという意欲作だと感じます。
共和国風というのは、装甲面積が少なく重要部分しかガードしていない所ですね。
フル装甲の帝国機の考えじゃない。それなのに仕上がった姿を見ると帝国機にしか見えないのだから見事だと思います。

個人的には新世紀以降の新型高速ゾイドでいちばん好きなのは実はエナジーライガーかなー。

王者の風格があって。
過武装でもうむちゃくちゃなんですが、コイツの場合はそれでいい。
赤い方が好きなんですがフュザの黒いのもイイ。

なんていうかキングバロンやアイス・ブレーザーは積みすぎやろ…高速機やぞ……と思ってしまうんですが、エナジーはむしろ当然な感じに思える。
キングバロンやアイス・ブレーザーは素体(キングライガー、ジーク・ドーベル)が細いし小さいので過武装は無理だろうという印象になるのですが、エナジーライガーはそもそも過武装にする前提でボディが作られていると思う。
とにかくガッリシ強そう。脚も太くてたくましいから、ここに大型ガンが付いていても違和感は少ないかなという感じ。
(足に付いているので照準が付けにくそうな気はするけど)

翼はどうなんかなーと思ったりもしますが、まぁ角もあるしいいかな。
コロコロではハッキリとゴジュラスギガには勝てないとか書かれていましたが、これはちょっと残念だったかな。
こいつならやってくれそうなイメージがあるなー。
ギガは200tだし体当たりでぶっ飛ばす事くらいはできそう。
ただしギガの装甲は古代チタニウムで硬すぎるので、ぶっ飛ばしたところでそこ止まり・致命傷を負わす決定打がないのかも。
対ライガーゼロくらいならガトリングとかで無双できるんですが、ギガ級の装甲やハイパーEシールドを突破する力はないのかもしれないなあ。

と、エナジーの話はこれ位にして。

機獣新世紀ゾイドの高速機は、[高速機は人気で売れる]という部分についてはメカ生体ゾイドの大陸間戦争時代と同じ考えだが、[高速機というだけではダメ。やっぱりデザインの魅力やアピールポイントも必須]という教訓が生かされた結果かもしれないなあと思いました。

そんなわけで、次はバトスト的な視点から見て行きたい感じです。また明日以降に。

ライガーのこと①

お便りを頂きましたのでその話題で。

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共和国が最終的にゴジュラスを捨ててライガーを選んだ理由が気になります。やはり、鈍重なゴジュラス系は使いづらかったのでしょうか?
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とのこと。ありがとうございます!
機獣新世紀ゾイドではそれ中心な感じになりましたね。

せっかくなのでメタ的な面とバトスト的考察の二種類から迫ってみたいと思います。
今日はまずメタ的な側面から。

機獣新世紀ゾイドはとにかくライガーが優遇されたイメージですね。
ライガーというか、より正しく言うなら「高速機」でしょうか。タイガー、ウルフ、サイクス、フォックスもなかなか。
あと恐竜型も高速戦闘が強調されましたね。

ただ機獣新世紀ゾイドの当初においては高速機の過度な重視は予定されていなかったと思います。
というのも、コロコロのゾイド復活前夜における記事を見ていると、





両軍のゾイドの代表格が「共和国軍:ゴジュラス」「帝国軍:アイアンコング」になっているからです。
(復活前夜においては両機ともMK-II量の仕様で写真掲載される事が多かった。またこの時期は共和国軍が反乱軍の扱いだった)

ゾイド復活がコロコロで最初に告知された号の記事は、

このポスターですが、ここではデスザウラーが最も目だっていますね。
逆にシールドやセイバーは特に目だっていない感じ。

発売日(再販日)の告知もゴジュラスでした。


これ。

バトストの初っ端も猛攻を受けながら孤軍奮闘するゴジュラス。
「最強」の名もゴジュラスが背負っていました。
多分、この時期はシールドライガーやセイバータイガーも活躍する・でも同じくらいゴジュラスやコングも活躍するという構成が予定されていたのではないかな。
いやしかし、オリンポス山への突入から高速機中心の見せ方がはじまるのですが。

やっぱりこれはアニメの影響なのかなーと思います。
機獣新世紀ゾイドはアニメとバトストの二本柱で展開しましたが、やっぱりアニメの方が影響力が高かったと思います。
そこでシールドライガーとコマンドウルフが鮮やかに毎週活躍したのだから、これはもう人気が集中したと思います。

アニメの影響が強いというのは、
・アニメだけ見ているユーザーは多い
・アニメとバトストを見ているユーザーも多い
・バトストを見ていてアニメを見ていないユーザーは少ない
という事があるんじゃないかな。
なにせコロコロを買わないと見れないバトストとテレビをつければやってるアニメでは影響力がやっぱり違う。
コロコロでゾイドに熱中しているユーザーならアニメもやっぱり見ている場合がほとんどだと思う。


ときに、2000円クラスのゾイドは[大型ならではの満足感][そこそこ高いがまだ手が出せる]という良いバランスにあって、一番売れるクラスだと聞いた事があります。
多分、アニメの影響と一番売れるクラスという要素が重なり、シールドライガーが超人気になった。ペアのコマンドウルフやライバルのセイバーも一緒に売れまくった。
そうなると、これらに生産を集中した方が販売数の予想や生産調整がしやすいという思惑が発生したのかも。

ところで何ゆえアニメで高速機が主役機になったか。
これはもう当時は[3DCGとアニメの融合]が手探り状態だったからだと思います。
シールドライガーのシールドアタックやブレードライガーのブレードアタックは動きとしてそれほど複雑じゃない。
新技術を使いながら作るアニメとしては歓迎されたと思う。
これらの動きは高速機の駆け抜ける動きがあってこそできた。

主人公機がゴジュラスタイプだった場合は、格闘戦で倒すことが必須になっちゃうので、毎回複雑な動きをしなきゃいけないし、相手の体格などにあわせて違う動きの格闘戦を描かなきゃいけない。
そんな理由からアニメではなかなか活躍に恵まれなかったと思います。

ゴジュラスはそもそそも動き以前の問題としてディティールが複雑すぎるので普通に動かすだけでもかなりの困難が付きまとったという当時の事情もあったみたいですが…。
ただ例外としてアイアンコングは重ゾイドながらツルットした外観と比較的人に近い体形が相まってそこそこ動かしやすく活躍できたのがラッキーだったと思う。

無印ゾイドの次作である所の/0の時は技術が蓄積していて、よりダイナミックな動きを魅せてくれていたと思います。
最終話の作画は圧巻ですが、それ以外の話でも多彩な動きがあった。
無印を悪く言うわけじゃないんですが、「またフィニッシュはこの技か・・・」という感じが多少あったのは否めないと思う。
/0の時は技術が蓄積していて多彩な動きができた。ただしこの時期には既にライガー路線が決定的だったから、主役機の選定はライガーという流れがそのまま継続されたと思います。


アニメが展開していた時、バトストはアニメにあわせて高速機を優遇していた。
アニメが一段落した頃には、既にバトストの描写では「常識を超えた機動力」とかが謳い文句の定番になっていたので、今更なかなか路線を変更する事も難しかったのかなーと思いました。

そんなわけで、メタ的な視点で言うと、
・元々はゴジュラス・コング路線でいく可能性もあった。
・アニメが予想以上の大人気になり絶大な影響を出した。アニメでは動き上の制約から高速機が主役であった。
・アニメにあわせるようにバトストも(少なくともコロコロのグラビア特集内のの扱いとしては)高速機を中核に据えた
のかなーと思いました。

メタ的な視点で考えたのは以上です。

バトストについて個人的には、アニメの影響を受けて高速機優遇をしたのは分かるのですが、あまりにも優遇しすぎて引っ込みの付かないところまでやったのは良くなかったなーと思います。
ある程度は軌道修正可能なようにしておけば、アニメ終了後に重戦闘ゾイドの強さを再度描きつつ評価しつつな感じに戻して・でも高速機もやっぱり重要だとという部分も描きつつ、要は各機の特性を活かしてバランスよく戦うんだよという所に持っていけたと思います。それがされなかったのは残念。
ゴジュラスギガやセイスモサウルスの辺りで重戦闘ゾイドの魅力を描く試みはあったんですが、当時はもはや高速機が何でも解決してくれるだろという感じの空気だったと思うので、イマイチ伝わらなかったと思う。

そんなわけで、今日はこの辺で。
今回はメタ的な視点からの個人的な見解でした。バトスト的な見解は明日以降に。

人型ゾイド

フォームから問い合わせを頂きましたのでそれについて考えてみます。
~内容~
----------
人型ゾイドがいないのはなぜだと思いますか? ゾイドのコンセプトが動物型だから、という事は分かりますがもっと開発面や運用面を掘り下げた理由が知りたいです。
----------
との事でありがとうございます。

ガンダムをはじめとする人型ロボットとは異なる魅力をというのがゾイドだと思うので人型ゾイドが出なかったのは必然と思いますが、それは仰られるように玩具的な事情ですね。
このテーマは考えた事がなかったのですが、こんかい以下の様に考えてみました。

ゾイド・ストーリーの最初に掲載されたものは以下の文章です。

時代は地球人類が太陽系に進出を果たして、恒星間飛行を目指す大航海時代に入った頃・・・
太陽系の全く正反対の位置に、太陽系とそっくりなゾイドゾーンが発見された。
惑星ゾイドは地球によく似た大気を持ち、金属鉱脈の露出が多い星だ。
そのため、金属イオン濃度の高い海に誕生した生命は、さまざまな進化を経て、爬虫類型、昆虫型の金属細胞を持つ生物となった。
金属生命体「ゾイド」の誕生である。
また一方では、進化の途中で枝分かれし、独自の発展の末、知的生命体である「ゾイド星人」も誕生した。


この文章から、そもそもヒューマノイドのゾイドというものが存在しないと考えていました。
ヒト的な姿をした生物は進化の途中で枝分かれしたゾイド星人のみだと。
しかしよくよく考えるとゴリラ型(ゴリラは霊長目ヒト科ゴリラ属)が居るわけだから、ゴリラよりもっと人に近い形のゾイドが居てもおかしくはないかもしれませんね。

ただし居るとしても軍用として使われるかというと疑問があります。
一つヒト型ゾイドは強いのか?という事です。

同じくらいの大きさのヒト、ライオン、ゾウ、ティラノサウルス、トリケラトプスくらいが居たとして、ヒトはたぶん一番弱い…。攻撃力も防御力も。
戦闘ゾイドとして使うには母体としての強さに欠けると思います。

ヒトは手先の器用さと頭脳で地球では最強の座に君臨しています。
身体的な弱さを武器を作りそれを運用する事で補っているわけですね。
ライフルを持てばゾウにも勝てる。

ではゾイドでそれをアドバンテージとして優位を得られるかと言えばNOだと思います。
なぜならビーム砲や大砲などの武器は多くのゾイドに付いている。
そのうえゾイドはパイロットが乗って操縦するものだから頭脳でのアドバンテージもない。
ゾイドとは人の手で補強され武器が付いた。更に人が操縦するから野生体の頭脳レベルはあまり問題にならない。

「腕で器用に色々な武器を使いこなす」事だけは素晴らしい能力と思いますが、それだけでは不利を覆せないと思います。
またゴリラ型ゾイドでもほぼ同じ事が出来るのでヒト型ゾイドだけができる能力というわけっでもない…。

もうひとつ闇の部分を言えば人型ゾイドがゾイド星人と同じくらいの知能を持っているとすれば地位を脅かされかねないし、戦闘ゾイドとして運用した時の反乱が高い確率で起こる事も危惧したのかも。
そんな感じで理由を考えてみました。

回答になっていれば幸いです!

初代キットの構造について

前回のアンケ(本家・・・・初代キットに関するもの)は、頂いたお便りをきっかけに行ったものでしたが、ここでは特化した回答をいたします。
まずは頂いたお便りを再掲。
-----
ゾイドのプラキットが今後、タカラトミー本社からリリースされるとして。
三式さんは、以前のキットの再販とリニューアル、どちらをお求めになりますか?
また、その理由を教えて頂けましたら幸いです。

HMMの展開は素晴らしいです。タカラトミー本家のキットへの原典という思い入れから時折不満の声も聞こえますが、それでも概ねは受け入れられており、コトブキヤさんはよくやっていると思います。

そして、本家としてはマスターピースという嬉しいものを創り出してくれたのが今年でした。
あれを見ると、欲が湧いてくるんですよね。
……リニューアルして欲しいな、と。
マスターピースは高すぎる。しかしあそこまで行かなければ何とかなるのではないか。
ガンダムのプラモデルがHGとしてリニューアルするように、刷新もできるのではないか。
そんな欲が湧いてくるのです。

どうでしょう。それとも、それよりは思い出の再現の方に気持ちが傾くのが性でしょうかね。
よろしければ御回答下さいませ。

-----

改めまして良いアンケを行えましたので、きっかけを与えていただいたことに大感謝です。
ここから更に発展的に考えていきたいなと思います。

さてあくまで私個人のという事でお答えします。
以下は私個人の意見ですので、言うまでもなく決定的なものではないし、同調せよと圧力をかけるものでもありません。
いち意見としてだけ読んでいただければと、そのうえで何か発展的な議論ができればなあと思っています。


再販とリニューアル仕様が同時にリリースされればどちらを買うかというと多分「両方」になるかなあ・・・というのは回答になっていないと思うので(笑)、片方のみ選ぶとしてお答えします。
初代シールドライガーとMPシールドライガーが片方しか手に入らないとすれば、初代シールドライガーを選ぶかもしれませんね。
私はゾイドキットが欲しくて欲しくてたまらないと思っていますが、同時にシリーズは子供の為のものでもあって欲しいなあとも思っています。
なのでそう考えるならばMPは構造からして大人の為のゾイドとして理想的ではあるが子供のおもちゃとしてはならない。やはり初代キットの構造であると思います。

もしも子供向けという前提でリニューアルしたキットが出るとすれば、それは見てみたい気がします。
ただ初代キットの構造を考えるにつけ、リニューアルは必要なのかとも思います。
「気の利いた所にハードポイントを足す」とか、「ゼンマイをレブラプタータイプの美観を求めたタイプに変更」くらいの改修はあるかもしれませんが。

思い入れ補正で大きく美化している所はあると思いますが、でも初代キットの完成度はリニューアルが必要ないくらいに高クオリティと思っている部分は多いです。
リニューアルというとガンプラですが、旧キットと現在リリースされているものの違いとして大きいのは
「接着剤が不要」「色分け」「合わせ目」「クリアパーツ」
だと思います。
接着剤や色分けは昔のプラモの宿命ですね…。が、ゾイドはこの点をクリアしています。
ただしキャップの材質についてはリニューアルして欲しいかな…。劣化するし塗れないし。
ゴムに代わる何かがあれば良いのですが。

合わせ目に関しては、まぁ、あるといえばあるんですが、ゾイドはとてもよく考えられていると思います。
というのも、例えば頭部にはたいていコックピットハッチがあるから合わせ目がないようになっている。


ボディにも各種装備があり、上手い具合に合わせ目の露骨な露出を防いでいます。


もちろん目立つ部分も機種や場所によってはある(例えばレッドホーンの尾部は完全なモナカで合わせ目が分かりやすい)んですが、たいていにおいては致命的でないと思います。

個人的には、「初代キットは合わせ目は出来る限り目立たないように構造されている。ただし初代キットは価格を下げる宿命も持っているから、一部には割り切っており目立つ場所もある。それでもそれは尻尾などデザインとして比較的注目されにくい箇所に限られている」
と思います。
たぶん合わせ目に配慮した構造にリニューアルしたとして、あまり変わらないんじゃないかな。
ゾイドのパーツ分けや構造は、あれだけパーツ数を抑えているのに素晴らしく匠です。

クリアパーツに関しては、やはりクリアパーツがあるとえもいわれぬ高級感があって良いですね。
ザクのモノアイがクリアパーツだったりジムのバイザーがクリアパーツだったりすると一気に見た目が引き締まる。
さてゾイドは小型ゾイドに至るまでほとんどがクリアパーツを持っているので特有の高級感・満足度が高いです。
大型のものは電飾まで持っているから、これはもう最強です。

という風に感じるので、もはやリニューアルのしようはあるのかな? と思ってしまうのが率直な感想だったりします。

これら以外での弱点を探すと、よく指摘されるのは金型の精度ですね。
これは個人的な感想としては、一般的なゾイドの精度は問題ないんじゃないかなーと思っています。十分に綺麗だと思う。
モデラー的な精度ではないんですが、玩具としては極めて十分。
ただ新世紀以降の一部の機はグチャグチャなのがあってそれは良くないと思うんですが…。極端なところでいえばガンスナイパー初回版とか。
同機はリニューアルが繰り返されたがけっきょく他のゾイドに比べて一段低い精度のまま終わってしまったと思う。
また、古い機はさすがに金型がくたびれているものが多いので、それは調整していただければなーとは思います。

次に肉抜きです。これはカスタマイズパーツで「肉抜きにフタをするパーツ」が出ないかなーと思っていた記憶がある程に弱点と思っています。
小型機の足とかは・・・気になるよね・・・。
美観的に大問題なので、ここを改善したリニューアルキットが出るならば欲しいなと思います。
肉抜きはゼンマイ機に多いので、歩く歩数が減ったりギミック追加に制限をかける気もしますが、、この辺は微妙な調整が必要な気もします。
ゾイドがあそこまで肉抜きをしたのは「長く歩かせたい」という事でバッサリと割り切ったからでしょうね。
ただ新世紀ゾイドのライトニングサイクスは、肉抜きにフタをするパーツが用意されていて思わずうなりました。
ああしたものはぜひ欲しいです。

次に塗装済みパーツです。これは一部の機のみですが、あんまり好きじゃないです。
特にライトニングサイクスは酷かった。あのレベルのものは改修されて欲しい…。

総合的にはこんな感じかなあ。
一部には難のある機種もあるものの、総合的にいえば凄くレベルが高いと思います。初代キットは。
もはやリニューアルするならデザインにアレンジを加えるくらいしかない気がするんですが、それをしたらしたで別の問題も生じるだろうからやっぱり難しい気もします。

ガンプラのリニューアルでも「旧キットのデザインの方が…」と仰る方がおられますが、割合でいえばほとんどが新版に納得しているのかなーと思います。
それはゾイドとは違う事情からデザインが起こされている為だと思います。
ガンダムやザクは当時のアニメで動かす為に線を減らしたデザインになっていて、現在は「アニメでは省略していた細かな箇所にまで検証を加えてディティールを足す」方向だと思います。

一方、ゾイドはアニメ化を断念する代わりに思い切りディティールを増やしたゴチャメカになっているので、元より徹底して細かいです。
なのでディティールをこれ以上足す事が難しく、結果として大胆なアレンジになるのだと思います。
アレンジの度合いがとても高いという事は、全員ないしそれに近い割合が納得するものは作りにくいという事です。

アレンジはアレンジでとても魅力的なものです。それはHMMやMPなどの各種キットを見ていれば説明するまでもない事です。
ですがこれらのシリーズがデザインをアレンジしたのは、「ターゲットが大人だからキットを作り直す必要があった(子供の頃より組み立てを複雑にした模型)(子供の頃より動きを複雑にしたキット)」という事から、「キットを必ず作りなおす必要がある」のだから「デザインもアレンジしてもいいじゃない」という事になります。
一方で、あえて子供向けのキットという同じ土俵に挑むならば、既に良い仕様をしたキットがあるからアレンジしなくてそのまま再販すれば良いんでは? という感じに思ってしまいます。

なおこれは動力ありきでの考えです。
もし「時代はもはや動力じゃないのだよ」という考えを前提とするならば、全面的にリニューアルされても良いのかなーとも思います。
組み立て難度的には既存ゾイドと同じくらい。まあガンプラのHG以下な難度になる感じで。
それでいて頑丈で可動も良ければ子供向けのリニューアルキットたるのかなーとも思います。

動力の無い模型としてみるなら、ゾイドにはMG級のHMMはあるけどHG級の手ごろなのは不在。
もしそういったものが出るならば子供向けとしてリニューアルキットたりえるという考えですね。
そういうのがあるなら見てみたい気がします。

今の子供にとって動力って言うのはどうなんでしょうね。時代遅れなのか今でも通用するのか。
私のイメージだと、今でも子供の玩具といったら何かしらのギミックがあるものが多いイメージなんですが。
スマホの時代だなんだいっても、子供にとっては高級である事は必ずしも必要ではなく、要はキットを上手く遊ばせる例を示して提案すれば良いという気もしているんですが。それが出来れば良い玩具は時代を超えて愛されてゆくというか・・・。

そんな感じです。
子供を向いたゾイドが見たいという感じで、その仕様を考えていたらこんな感じの回答になりましたという感じで、答えになっていれば良いのですが。
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