武器製作

ブラッシュアップの続きです。
いいかげん完成にしたいんですが、ええいもうここまできたら凝ったらんかい! という気持ちも強く出てきました。
そこでもうちょっと色々作ります。


うちのジャンク箱の中に異様に余っていた8連ミサイルポッドをラウンドホーン改造用に調整しました。
たぶんブレードライガーを組む時に余剰化したものだと思います。

ブレードライガーってシールドライガーのランナーを流用している関係で武器がいっぱい余剰になる。
シールドライガー主砲の背中の二連砲も余る。
そんな意味でも嬉しいキットでした。

使用しない余計な出っ張りをカットし、肉抜きを埋め、3mmハードポイントで使用できるような穴をあけています。
これは前脚装甲のハードポイントにでも付けようかな。


ラウンドホーンはかなりの重武装になってきました。
武装は今のところゾイド用武器と流星号装備からまかなっています。
これはこれでいいんですが、何かオリジナルもできないか。

そこでオリジナル武器を作る事にしました。

スクラッチで武器を作るのは初めてです。
何しろ技量が無い。だけど今後のスキルアップに繋げたい。そこで比較的単純な形の武器にする事にしました。


<画像はwikipediaより>


これは多連装ロケット砲。
ロケット砲とは構造が単純なので軽量・安価で運用できる武器です。しかも威力が高い。
ただし弱点は命中率が低いこと。
多連装ロケット砲とは高威力だが命中率の低いロケット砲を「数撃ちゃ当たる」の理論で多連装化したもの。安価なので多連装にしたところでそれほどコストも圧迫しない。
筒を束ねたような独特の外観といい、なかなか魅力的な武器です。

さて、筒がいっぱい束ねてあるだけなので何とか作れそうな気がする……。
これを作る事にしました。

ただしラウンドホーンの砲は頭部インパクトキャノンと背部対空速射砲を目立たせたい。
なのであまり多連装にしすぎるとよろしくない。
そんなわけで控えめに三連装にすることにしました。

サイズを決めて、PCで図面を描いて、印刷します。
これをプラ板にテープで貼ります。


ポイントは砲身位置が書き込んである事と、更に砲身(円)の中心が示してある事です。


切り出し、円の中心に0.5mmピンバイスで穴をあけます。
図面を貼ることで、正確な位置に穴を空けたり、切り出す事ができます。
プラ板に図面を書き込むより、印刷したものを貼り付けるほうが細かく正確になると思いました。

プラ板の切り出しはあんがい簡単です。
使用しているのは1.2mm厚のプラ板ですが、カッターで溝をつければその後はバリッと折れます。
4枚作ります。


切り出せたら、紙をはがして先ほど開けた穴を1mmにまで拡張します。
(先ほどの工程で0.5mmを使ったのは、紙を貼った状態で太いピンバイスを使うと紙を巻き込んでしまうため)
そして1mm真鍮線を使って束ねます。
束ねた状態で紙やすりをかけます。束ねてやする事で切り出し時の誤差が消え、全て同じ形になります。

全て同じ形にできたら、1mm穴を5mmにまで拡張します。いきなり太いピンバイスを使うのではなく、段階を踏んで徐々に太くします。
面倒な作業ですが、これをするとズレも少なく綺麗な穴が開きます。


5mm穴が開いたので5mmプラパイプが通るぜ!

さてwaveの5mmプラパイプの肉薄を用意します。多連装ロケット砲の砲身って薄い単なる筒というイメージがあります。
なので肉薄を使用しました。
しかし肉薄なので力をこめるとパイプがひしゃげる! 扱いがけっこう大変でもありました。


3連装を左右。なので6本必要です。
必要な長さを切り出します。だいたい同じくらいの長さに切り出して、6本束ねて紙やすりをかけます。これで同じ長さにします。


切り出し後は、後部のみフタをしました。
前部は軽くテーパーを付けました。
そして組むと……、


こんな感じです。
うむ、初トライにしては我ながら良いものが作れました!

ただし現在は本体との接続ができません。その部分を作ります。


プラ板を切り出し、三角パーツの底面に貼ります。
両方PSのプラ板なので、タミヤセメントで頑強に溶接します。

そして裏面に凹を付けました。
ちょっと寄った位置に付けています。
本当は中央に凹を付けたかったんですが、使用箇所は尾部です。これの可動に支障が無いように計算すると、このような位置になってしまいました。


これに筒を通せば、完成!

なお、5mmプラパイプ用の穴は取り外しと良好な保持がどちらも可能なように調整しています。
つまり着脱可能。
組んだ状態で接着すると塗装がしづらくなるだろうと思い、固定せず着脱可能にしたわけです。


装着も問題なく出来ます。

という事で武器追加製作でした!
ブラッシュアップはこれ位かなー。
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ブラッシュアップの続き

ランドサンダーのブラッシュアップの続きです。
そろそろいいかげん完成させたいなぁ…と思うものの、なかなか。


さて今回のブラッシュアップですが、まず旋回式の砲塔に手を加えました。


これは現在の姿です。
これを改良。
基部自体はいじっていませんが…、


このような支柱を作りました。
素材はブロックスを組むと余りまくるジョイントです。


腐るほどあるんですが、律儀にストックしてある。これが役に立ちました。
1枚だと薄いので2枚ずつ使って立体的にしています。

しかしこのパーツはやたら固くパキパキしていてちょっと使いづらい……。

さてこの支柱ですが、


こうなります!
今まで砲は基部に直付けでした。
しかしゴジュラスMK-IIのキャノン砲のように、「基部・支柱・キャノン砲」という構成に改めたのです。
これで砲の角度の自由がよりきくようになりました。
”大氷原の戦い”のような背面撃ちも可能です。
また基部の旋回もよりスムーズに行えるようになりました!





主電源ON/OFFスイッチの彫刻は削り落としました。
彫刻が凸で、しかも文字が小さかったので簡単に落とせて助かりました。
(シールドライガーとかだと凹で彫られているので埋めるのが大変)




この尻尾装甲の追加ディティール。
どうもマイナスモールドがでかすぎて大味な気がしてきた。
なのでひっぺがして作り直しました。


トリケラは「丸モールドを並べる」が多用されているので、似たような感じで付けました。

完全に同じではないです。トリケラの丸モールドは「一段溝があって、そして丸モールドが付いている」という非常に凝ったモールドになっています。これを再現する事はできず、単に丸モールドを付けただけに留まります。
とはいえ、大味なデカ丸モールドがあるだけよりは良くなったかな。

また側面には拡張性を高めるハードポイントも付けました。
正直、トリケラ尾部は上側よりも側面にがある方が使いやすいと思うのだ。

ワイルドシリーズのハードポイントは単に軸が伸びているだけでなく、基部や先端がデザインとして処理されています。
それに倣って形状もそれに似せました。

製作では、この装甲パーツは台形状になっているので、真横に軸を出すのに苦労しました。
片方ずつつけたら絶対にずれるので、両側に穴を貫通させ、一旦両方繋げた状態でプラパイプを通します。
接着し乾燥したら、間の不用部分を取り除きます。
こうして真横に軸を出すことができました。


手順をまとめるとこんな感じ。


更に…、

尻尾の接続ですが、左右に振る為にクリアランスが広くあいている。見栄えが良くない。
なので


余っている流星号のパーツを使い、ギミックに干渉しない位置に適当にメカを詰めました。
隙間が少なくなり、見栄えは向上したと思います。

ちなみにこのメカですが可動します。
それゆえ
・飾っている時(動かさない時)はクリアランスをできるだけ隠す位置にする。
・動かすときは可動に一切干渉しない位置にする。
という使い分けもできます。


今回はこんな感じ。
大体できてきたかなー。
もうちょっと見直してブラッシュアップ完了の判断を下したい。
ブラッシュアップは各部を整ええる程度で形があまり変わらない。地味な作業なのでテンションを維持するのが大変です。
頑張る…!

8話追加

キャノンブル部隊や世界を巡る謎で楽しませてくれた8話ですが、本記事は細かく追加です。
そうそうキャノンブルといえば今話では突撃でみせてくれたと思います。
次回は複数機で一斉にマシンブラスト、9バーストキャノンを複数機で敢行、滅多撃ちにするような圧倒的火力も魅せて欲しいなぁと思います。
バズートル(遠距離火力支援)とキャノンブル(中~近距離戦)の連携なんかにも期待。

今話ではやっぱり負けてしまい、ディバイソンから続く「牛は強いがやられがち」の伝統からなかなか抜け出せない感じもします。
ただ「お…」と思ったのはリュック隊長がキャノンブルの機動性に自信を持っていたところです。
そうなんですよね。バッファローってパワフルだが遅いというイメージがありますが、実はけっこう早い。
100mを7.2秒で走るくらい凄い。その速度であの重量と角による体当たりをするんだから圧倒的……。
ライオンは6.2秒なのでこれには劣りますが、それでもかなりの速度を出す優秀な種です。
今回の発言からは、その辺が意識されているのかなと思いおぉーとなりました。

なおライオンよりは遅いものの圧倒的に勝るのはスタミナ。
瞬間最高速度はともかく重装備を付けてもくもくと長距離を移動できるのは強み。
こうした強みを生かした作戦にも期待です。


さて8話で気になったところです。


ボルテックスことリザレクションキューブを見つけた時のレオとサリーについてですが、なぜだかこのシーンだけサリーが敬語に戻ってるのが若干気になったんですが、理由はあるのだろうか?
気になったのは自分だけかなぁ。ちょっとあれ? ってなった。

またキューブはレオが触れたら反応した。
ペンダントの光を浴びたレオは一部が機械化し「ゾイド因子を持つようになっている」とのことですが、これはまだよく分からないなぁ……。
それはともかく、一部が機械化しているといえば……、全身機械化したのが一期のクロアメなのか……? とかもちょっと思いました。
一期ワイルドって謎が謎のまま放り出されちゃったんだけど、なんでクロアメはメカだったんだよ!? という疑問がZEROで明かされるかも。


キューブといえば、発動(再起動)で周囲の時間の流れが正常化した。
その瞬間、木々や花は枯れバズの服は粉々になりました。


発動すると「時間が流れるようになる」ではなく「100年の時間経過を取り戻すべく猛烈な勢いで時間が経過する」なんですね。
この違いはなにげに重要だと思う。

より正確に言うと「キューブにより時間停止していなかったら現在どうなっているか」という状態にしているという事か。

キューブの力で時間が停止する、かぁ……。
専門外なので詳しくは分からないんですが、ブラックホールはあまりにも強大な重力の為に時間の流れさえも歪むらしい。
何らかの強い力があると時間の流れを止める(あるいは人間の主観には停止しているとしか思えない程度の速度に遅める)ことは可能なんでしょう。
ただ、ブラックホールというとその力ゆえ接近するのは危険。強力な重力で光さえも飲み込んでしまう。
そんな存在です。

キューブは時間停止を除けば周囲に悪影響は与えていない感じ。
一体どのような構造なのか。
そのメカニズムの解明が待たれます。


ところでバズの服が劣化し風化した。
サービスシーン・・・じゃなくてギャグ描写だと思いますが、これってちょっと不思議。
確かに100年もたてば布は脆化により強度がかなり落ちる。(たとえば絹糸は100年経過で元の3割程度の強度に落ちる)
でもあんなに溶けるように風化するほどではない。

また木。
作中の木は作画から判断してクスノキかな?
これは100年経っても余裕で生きてるはずの種類です。
というかだいたいの木は寿命が長い。
100年経ったとして一瞬で枯れるのはおかしい感じもする。

というと、やはりゾイドクライシス……、地殻変動で大気も変化し木々が生育できない。繊維はすぐに劣化してしまう。そんな状況になったんだろうなぁ…と思いました。
それゆえ地球を捨てるほどの決断をしたんだろうなぁ……。

現在の地球は……、植物は戻り始めており、一部では花も咲き始めている。
ただ依然としてその道のり半ばという状況なのだと思います。
サリーは花を愛でていますが、花は植物として弱い部類に入る。それが咲いている事は地球の再生具合をよく示すものであります。
彼女が花を好きなのは美しい事に加えて地球の再生具合が感じられるということなのだと思う。

植物以外……。作中の現在地球に動物や魚は居るのかなあ。
そんな事も気になります。

ワイルド一期には、1話にクマが出てきたし各種肉魚料理も描写の中に出てきた。


18話ドイナーカ村の描写より。
エビフライとかアジフライがある。ハムもソーセージも。
ワイルドZEROは前日譚である。これを考えると、ZEROの世界でも健在なのだろうか。
環境改善と共に個体数を回復、ワイルド一期の風景に近づくものと思われる。


さてさて話が煩雑になってきましたが、8話の感想追加でした。
まだまだ謎が多いワイルドZEROです。
今後に期待大!

8話!!!


8話でした。
一週待たされたわけですが、待った甲斐のあるワクワクな回でした。
物語が大きく進み、また謎も増えた回でした。


今回はいきなり追撃戦。
移動中のレオ達はキャノンブル三機を含む強力な部隊に追われている。
指揮しているのはリュック隊長だ!

キャノンブルとリュック隊長。
事前においてはブレードライガーに対するジェノザウラー(ブレイカー)に相当するポジションと思っていました。
ですが個人として言えば技量も乗機もヤバ過ぎるわけじゃなく、油断はできないが1対1なら対応できる程度な感じ。
むしろジェノ的な位置はスナイプテラとギレル中尉かなー。

リュック隊長は感情的になる事が少なく、負けた際もそれほど悔しがってる感じがない。
ただしプロの軍人として冷静に行動している感じがする。
ギレル中尉は逆で、軍人というより自分が最強である事にこだわってる印象。

総合的にどちらが厄介かというと、同程度なのかな。
負けたら戦術を改良して部隊構成を変えて再戦に挑むリュック。
とにかく強いが強さに自信を持つゆえ単機で戦うギレル。

ライバルに相当するキャラが複数いる、だけどそれぞれ別の厄介さがあるのが良いな。


さて一行は砂嵐に紛れてどうにか逃げる事に成功する。
辿りづいた町は100年前の状態がそのまま維持されている、不思議な場所だった……。


バズがはしゃぐのはもはやフラグとなりつつある。
もう少し強く着替えを勧めていればぐぬぬ


さて8話は物語の核心であるところのZiフォーミング装置、その謎の一端が明かされました。
ペンダントに導かれ、街に空いた謎の穴に入るレオとサリー。


うらやまけしからん。
天井が低いから仕方ないね!

しかし地下をさまよう二人っていうシチュエーションはなんでこんなに良いんだろうか。
トムソーヤの冒険とか天空の城ラピュタとか、まさに王同シチュエーションだと思うわけであります。


そして深部で箱状の物体を見つける。
これはリザレクションキューブといいZiフォーミング装置の一部であった。
キューブの再起動に成功した二人は地上に戻る。
するとそこには……、


帝国軍追撃部隊もこの街に侵入していたのだ。
キャノンブル三機、しかも改造パーツで強化した仕様を相手にレオは苦戦する。
だがアイセルのラプちゃんの活躍もあり、どうにか無事に撃退できたのだった。

ペンダントの機能に確信を持ったサリー、そして一行。
これからも旅は続いていく。


という事で8話でしたが、初っ端から緊迫するシーンで始まった事もありとても楽しめました。


追撃戦のシーンではバズのジープが巨大コンテナを輸送していた。
前回のジャミンガの群れ輸送の件といい、すごいジープだな…。

中身は化石燃料で「お宝」と言われましたが、これは5話感想で書いた事と合致するかな。
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ガソリンなんてきちんと保管しないと半年くらいでダメになります(バズのジープは後部にマフラーがあったのでガソリン車だと思われる)。
作中の地球にガソリンはどれほど残っているものか。
日常使いをするなら安定してガソリンを得るのは大変だろうなぁ……。
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しかしこの量は自分の車用としては過剰。またお宝という表現から、高く売れる事が読める。
んー。ゾイドは化石燃料で動くわけじゃないと思うんですが、誰がこれを欲しているんだろう。

しかし化石燃料を大事にしていたバズ。この状況を見るに、旅をしながら同時にお金も稼いでいるのだろうかな。
商魂たくましいなぁ。
ただまぁ、果てしない旅路なので実際お金はかなり必要なのでしょう。
帝国部隊に追撃されてもなお荷台をパージしたくない。そこまでいくとどうかと思いますが、実際お金にがめついバズが居なければ旅路はすぐに行き詰まるのかもしれない。


リュック隊長は先にも書きましたが軍人としての魅力にあふれてる。それが良い感じ。
部下からの信頼も厚いようだし、この先もまた新戦術で攻めてきてほしい次第。
あと、「ゾイドは武器を換装することでより強くなる!!」と割と露骨な販促を行ってくれたあたりもステキだった。


あと本話は各キャラの信頼関係とか付き合い方みたいなのがこなれてきてるのが良かったです。
各キャラとも遠慮してる感じがなくなって、凄く自然な付き合いになってきている。
こういうちょっとした変化が「長く旅を続けている」感じになっていて良いと思います。

バズの意見を無視して荷台を切り離すサリー。
バズを軽くあしらうアイセル。
相変わらず憎まれ口ばかりだが実は応援してるバズ。

地下に行く二人に「持ってけ」とライトを渡す。
こういうシーンはとても良いですね。

それにしても、なんかバズを中心に皆の関係が出来てきてる…?
バズはまた人質になった時も「助けてくれ」じゃなくて仲間をかばうものだったし。
良いキャラですね。


Ziフォーミング装置、リザレクションキューブは街の時間を停止していた。
凄い装置だなー。
これが全て動作すれば地球の浄化は成りジャミンガが消滅したりするのだろうか…?
これについてはまだまだ未知なので今後を待ちたいです。

ジャミンガといえばラプちゃんとの交戦で数の暴力で一時的に優位に立った。
この辺から戦力が計測できるかな。

そしてラプちゃんといえば今話はキャノンブル二機を相手に大立ち回り。大活躍でした。
軽快さをと火器活かしてトリッキーに戦う。
砂煙で視界を奪って同士討ちを誘う。
歴戦の戦士って感じで凄くカッコ良かった!
(ドラゴンボールのバーダックみたい)

最後はやっぱりビーストライガーの活躍で締めくくられましたが、今話はラプトリアが最期を決めても良かったんじゃないかなあともちょっと思う。
でもとても良い描写でした。

さてさて来週はギレル中尉のスナイプテラ再び!
ジェノスピノはキットが発売されてしばらく経ちますが、まだ出ないのかぁ。
来週はどうなるかなぁ。
火器は捨てちゃったし、ラプちゃんの援護を期待しるのかな…?
んー、どきどきです。

レオはギレルに対しては二連敗ですが、その経験を経てもなお好戦的で常に自信がある感じではある。
実際、リュック隊長と対等以上に戦えるから自信を持って良い技量ではあるけど、次回はさすがに相手が相手なので慎重になってほしい所。
どう戦うのか。楽しみです。

今日は8話!

先週はゾイドワイルドZEROがなく焦らされた感じが半端なかった。
ですが今日は再開、8話です!

やったぜ。
今回はまた重要な要素が明かされそうな回で、楽しみです。

そして……、

コンバットライフルをゲットしましたー!!

市内にいつ行っても全然人がいない電気屋があって、そこの中の玩具コーナーがまだキャンペーンをやっていた。
実は以前の「ツインドファングキャンペーン」の時もここだけは随分長い間キャンペーンを継続していました。
またハンターウルフ品薄時も普通に売ってあったりした。
実はこの辺の事情を思い出して、あそこならもしやまだやっているのでは……と思ったら案の定やっていたというわけ。

そんなに田舎でもないのに…凄い穴場です。
そして今回もキャンペーンがまだ継続していた!

おかげでガブリゲーターとラプちゃんが増えました。
お願いだからコンバットライフルですように…と願いながら受け取ったら無事アタリで良かったです。
こちらのレポートも近々行いたいです。

いやー、良かった。

ワイルドZEROの共和国軍

ワイルドZERO雑感。
今日は共和国を考えたいと思います。

主人公たちの味方であり、どちらかというと正義サイドとして描写されている。
そんな共和国ですが、私はそこそこ黒いものも感じていたりします。


ワイルドZEROの世界でとは共和国が地球に最初に到達。その後に1年遅れで帝国がやってきたとのこと。
現在は軍事力で帝国をリード。また帝国と敵対しにらみ合っている。

帝国と敵対しているっていうのは凄いよなぁ。
「惑星Ziが消滅の危機に陥った」
「だから脱出し地球に来た」

そんな状況なのにまだ敵対しますかね、君らは……という感じがする。

かつてメカ生体ゾイドの前史で「部族間戦争」があった頃、ヘリックI世は暗黒大陸へ渡航し中央大陸への侵攻をそそのかした。
これは「共通の敵を作れば中央大陸は一つにまとまるだろう」という目算だった。
この行為の是非はともかく、確かに「共通の目的を作れば一つにまとまる」というのはよくわかる話です。

Ziからの脱出。地球への移住。
そんな惑星レベルのプロジェクト。共通の目的。
こんな状況で、まだ帝国と共和国で反目していたのかぁ……。

A:両国は敵対したまま別々に脱出&地球移住プロジェクトを進めた。地球到着後も変わらず対立している。

B:両国は協力して脱出&地球移住プロジェクトを進めた。だが地球に到着してしばらくすると次第に対立するようになった。


個人的にはBかなと思いました。
その理由ですが、ワイルド劇中を見ると一部の装備が共通になっています。


スコーピアの尾部火器はこれ。
配備数の多いスコーピアがこれを付けているということから、帝国標準火器の一つになっていることが分かる。


ラプトリアの火器はこれ。デザインも大きさも同じ。
やはりラプトリアは配備数が多いので、共和国標準火器の一つになっていることが分かる。

私は以下のように妄想しました。

1:
惑星Ziの危機が判明した。
この未曾有の危機に、帝国と共和国は急遽として和平合意した。
また共に脱出プロジェクトを進める事にした。
両国の技術を結集した脱出船が建造された。
また航行中の不測の事態に備えて防衛装備も必要になる。装備の共通化も図られた。
スコーピアなどが装備している砲は、この時に開発されたものが元になっている。ゆえに同じ外観をしている。

2:
ただし、やはり国家という単位である。また近年まで反目していた国でもある。様々な遺恨があり、両国の協力に不満を持つ者も一部にはいた。
「のど元過ぎれば熱さを忘れる」という言葉がある。
今は良い。だが地球移住後、しばらくすると両国はどうせまた対立するのではないか。そう考える者もいた。
そこで以下のような動きがあった。


[和平合意を信じ脱出プロジェクトを進めた]
これが大半の人であった。


[妨害工作をした]
地球到着後は再び両国は対立するだろう。そう考え、先んじて手を打つべきと考えた者がこの行為をした。

和平合意後とはいえ、移民船はやはり「帝国側移民船」「共和国側移民船」に分かれていた。
なにしろ人の数が多いため、一隻に乗り切れるものではない。膨大な数の船が建造された。
乗員の割り振りだが、やはり「家族」とか「地域」とかの単位で決まる。なので帝国人が乗る移民船/共和国人が乗る移民船に分かれたのだ。

地球到着後の対立を予想した者。このグループは敵国側の船に工作をした。
両国ともこ工作をしたが、ほとんどは未然に防がれた。だが唯一、共和国側の一つの工作が成功した。
帝国移民船のエンジンに細工をし、地球への到着が一年程度遅れるように調整したのだ。
これにより帝国は到着が遅れてしまった……。


[帝国でも共和国でもない、新しい統一国家を作る]
この目標をかかげ秘密裏に集まったグループ。
このグループも、地球到着後は再び両国は対立するだろうと考えていた。

だがこのグループは、もはや帝国にも共和国にも失望しきっていた。
そこに期待や肩入れを一切しなかった。

このグループはZiフォーミング装置を積んだ化学船の乗っ取りを計画した。
Ziフォーミング装置を自分たちの手に収める。
それはすなわち移住した全Zi人の生殺与奪を握ったことを意味する。
「Ziフォーミング装置を正しく作動させたければ我々に従え。現在の国家を解体し、帝国でも共和国でもない理想の統一国家を作るのだ」と宣言(脅迫)する予定であった。
帝国も共和国もいらない。我々で理想国家を1から作るのだというグループ。

この試みは失敗した。



さて共和国は一年早くに到着した。
帝国側の船はまだ来ていない……。

共和国側移民船に乗っていた者の大半は[和平合意を信じプロジェクトを進めた]者です。
敵国側移民船団への妨害工作。これは事前に知れば声高に非難されていたであろう。
だが今はどうか。
いざ到着してみれば、「しばらくするとまた敵対する可能性は確かにあるよなぁ……」という感じがしてくる。
その雰囲気は次第に大きくなり、全体に波及する。

ここへきて「そんな危険は許容できない」「帝国が到着する前に地球の覇権を握れ」という動きになる。
軍備をできるだけ拡大し、到着した帝国を有無を言わさず強制できるようにした。
これは明らかに和平合意に違反する裏切りだが、大義はあった。

1:地球にはジャミンガが発生していた。人々を守るために大規模な軍備が必要であった。

2:一年早く到着した我々は、既に地球のことを多く知った。君たちにもそのことを教えよう。マスクも与えよう。
ただし…、
「地球をよく知る我々が主導権を握る。これは安全上仕方のないことだぞ?」


これは帝国にしてみれば到底受け入れられるものではない。
そもそも到着が遅れたのも妨害工作のせいではないか(ただし明確な証拠がないため強く主張できない)。
帝国には怒りが駆け抜ける。
しかし既に強大な軍備を持っていた共和国は、強引にこれを押し通そうとした。
力を持つ者がわがままを押し通すのは世の常なのだ…。

だが帝国はどうにか状況を好転させ、自らの軍備を築き共和国に対抗できるまでになった。
こうして今に至る。

両国の脱出から対立までの流れをこのように妄想しました。


軍備について補足します。

[共和国側]

最初に到着したので配備数などで帝国を大きく超える。
ただし、先に到着したことは良いことばかりではなかった。
予想外の大気汚染である。ここで生きるためにマスクを作った。次世代の子がマスク不要になるような措置をした(この措置はどういうものなんだろう……)。
マスクのために資材の多くを使ったため、必ずしも軍備に全力を傾けられたわけではない。


[帝国側]
後に到着したので配備数などでは共和国に劣る。
だがマスクは共和国側から供給された、又は構造を提供されたため、さほど労力をかけずに生産ができた。
(敵対する国であっても、このような人道的行為は行われるものである)
これが意味することは何か。
共和国側は脱出船の資材をマスクのために多く消費した。言い換えればその資材を軍備に転用できなかった。
帝国側はそれができた。
帝国側が共和国に圧迫されながら、それでも対抗できるまでに軍備を拡張できたのはこの為である。



以下のように妄想しました。

さて今回は「土台」となる部分を考えました。
次回は個々の描写を見てより掘り下げていきたいと思います。
一週休みだったら、その間を活かして今しかできない妄想をしまくってやるぜ!

改造バリエ

ガトリングフォックスには、第二世代ワイルドゾイドではおなじみの「改造バリエーション」が箱裏や冒険の書に載っています。

その内の一つがこれ。


装甲が黒いです。帝国軍が完成させていたら装甲色は黒になっていたのかなー。

ところで「光学迷彩」がある事は機体の色に影響を与えるのだろうか?
例えばステルス塗料は黒が定番です。要するに「ステルスにしたければ黒にしろ」という制限が付くのですが、光学迷彩の場合はそういうのがあるのかな。

まぁ、それは置いといて。

このバリエーションは面白い。
というのもバイザー意外であればすぐに再現できる改造だからです。


改造セットのパーツとスナイプテラのガトリングでこの通り。
完全再現できます。
武器の大きさも図面とピタリ同じ。


カッコいいじゃないですか。
武器のすわりもなかなか良い感じです。

再現するにはスナイプテラのガトリングが3つ要る。
なのでスナイプテラが二機必要なのがネックですが……、それでも簡単に再現できる嬉しい仕様です。


脚付近に付けたガトリングは際どい所でぎりぎり干渉しません。
歩かせても大丈夫。
凄い設計だ。
(ただし、たまにわずかに触れて角度が変わってしまいます)


ワイルドの改造バリエーションは「武器セットなどがあれば比較的簡単に再現できるもの」と「上級モデラーでないと厳しい」の二通りが載っているのが通例になっていますね。
これは面白い試みだなあと思います。
両方難しいとチャレンジする気が起きにくいし、かといって両方簡単なのはそれはそれですぐに飽きてしまいそうだし……。
そう考えると簡単と難しいをセットにしている構成は見事だと思います。

抜かりない仕様だなあと関心しきりです。

・・・このガトリングも単品で売られないかなあ。

ガトリングフォックス!!

一日遅れましたがガトリングフォックスのレポートです。

アニメでも大活躍のフォックス。
一時離脱していますが、ピンチの時に駆け付けておいしい所をかっさらっていくんじゃないかなー。

売り場では「人気商品に付きお一人様一個まで」のタグが貼られているところもあり、昨年のハンターウルフを思い出します。
関連商品3000円に付き武器&セブカゲットキャンペーンは早々に予定数に達し終了となった店舗ばかりで、ゾイドの勢いが止まらない!
おかげで未ゲットの武器が出てしまったわけですが……、まぁ、それはおいおい入手法を考えていければいいかな。

さてガトリングフォックスです。
まずは骨格形態から!


(目を入れてます)

造形自体はハンターウルフとほぼ同じなので見えたらしい所はありません。
ただ最大の特徴はクリアー成形な事です。


スモークがかったクリアー成形。
これが光学迷彩を表している事は疑いようがありません。

かつて幾つか発売された「ホロテックス」を思いだします。
クリアーの具合は画像の通り非常に美麗で良い具合です。
スケスケじゃないけどちゃんと透き通ってる感じ。


絶妙な具合のクリアー感です。
クリアーパーツ特有の特別感があります。


では続けて装甲を付けて完全復元しよう。


かんせい!

おおおー、これはカッコいいのでは! カッコいいのでは!!!


イケメン君です。
しかしキツネ特有の可愛らしさもあります。
正面から見るとほほのふくらみが実に狐っぽくてGOOD。

大きな耳もキツネらしいですね。
ただし固定なのが惜しいです。ピコピコ動けば可愛かったのに。


尻尾もフッサフサです。


ガトリングは従来シリーズのガトリングに比べたらちょっと甘い出来かな。
太いし短い。
私は世界一カッコいいガトリングはダーク・ホーンのハイブリットバルカンだと思います。
二番目にカッコいいのはシャドーフォックスの徹甲レーザーバルカン。
どちらも砲身のシャープさが特徴ですが、それに比べるとガトリングフォックスのは大味な感じ。


では…ワイルドブラスト!


ガトリングを上に。
側面の二連砲も上に。
尻尾装甲も展開。

ガトリングはまぁ…、正直ハンターウルフのハウリングシャウトと同じなので意外性はありません。
しかし天を睨むガトリングが回るというのはカッコいいですね。
側面の二連砲も可動します。


尻尾の中にはマルチプルランチャーが。
隠し武器がオトコノコのハートに火をつけるのだ。


アニメではワイルドブラスト(エヴォブラスト)時に脚部装甲が展開し二連砲が出てきていた。
またここの砲は4門とも砲身が伸びる演出もありました。
しかしキットではこの状態で固定。
ちょっと残念ですが、まぁ大きさの都合上仕方がないかなー。
いずれHMMで出るとすれば再現して欲しいな。


ガトリングが前を向かない……というのはハンターウルフの構造を流用しているから分かっていました。
だけどちょっと残念かな。

ただ多分、実際は前脚を低く落とし、後脚は高く上げる。こうして背中を斜めにして撃つのでしょう。
こうする事で前に向けた射角を得る。


フレームを同じとするハンターウルフと並べるとこんな感じ。
流石に似ています。

ただ色の印象は全く違いますね。
ハンターウルフは鮮やかな青。子供の友達といった色。
対してガトリングフォックスはアルミシルバー。兵器感のある色です。

たぶんフォックスが「金属地肌そのまま」「無塗装」を連想させる色なのは、試作のまま帝国から逃げた経緯ゆえでしょう。
正式採用時のif想像として黒や赤で塗るのも面白いかも。
あるいはフレームを赤く塗ってゼネバス帝国初期風にするのも面白いかも。


デザインは直線が多く鋭い造りのハンターウルフに対して、曲線で流麗な造りにしたガトリングフォックスという差があります。
似た両機で、正直買う前はどうかなぁと思っていた部分もありますが、買って見たら違いにより両機の魅力がより分かりました。
並べて飾るのはオススメかも!

あと細かい事ですが、


ハンターウルフは頭部のあわせが若干悪く隙間ができるのが弱点でした。
ガトリングフォックスはどうかというと、合わせ目部分が段落ちモールドになるように処理されています。
こういう進化はとても良いですね。


こちらはシャドーフォックスと共に。
狼(コマンドウルフ)と狐(シャドーフォックス)は揃ってキットサイズが大きくなった。

シャドーフォックスもやっぱりカッコいいなー。
コチラは共和国らしい直線やゴツい造りを中心に造形されている。
流麗なガトリングフォックスと比べると違いがやはり面白いですね。


しかし、改めてカッコいいガトリングだなー。
これに近いシャープな造形を狙えないかな。

比べると、改めてガトリングフォックスのは大味。
とはいえ、ここから改造して好きな形にするのも楽しい作業になるでしょう。
プラパイプを使えば、面倒なことさえ除けば砲身の延長はそれほど難しくない。
いずれトリケラが落ち着いたらチャレンジしてみたいです。

そんなわけでガトリングフォックスでした。
ハンターウルフのリデコなのでギミックなどでは新鮮味が薄い…。それはその通りです。
ですがクリアーなフレームや曲面の流麗な装甲など見どころはたくさんあります。
ぜひぜひ売り場に走るべし!!

アニメの世界観を考える

今週はアニメのゾイドワイルドZEROがない!
金曜のテレビ放送が一週お休み。よってYOUTUBE配信も一週お休み。
来週までZEROロスだー……。

ですが、ガトリングフォックスの発売日です!
新型ゾイドでブンドドして楽しみましょう。
アニメでの活躍は凄い! 去年のハンターウルフ瞬殺が思い出される……。
速攻で売り場に行くべし!


さてアニメは一週休みですが、いちど作品への考えをまとめたりしたいと思います。
アニメZEROは妄想はかどる作品!
毎週謎が膨らむ作品なので、こうやって間が空いたタイミングで考えをまとめていきたいです。


そうそうアニメのインタビュー記事がありました。
ゾイドワイルド - 超!アニメディア
必読の内容!

今回はここから幾つか抜粋し考えていきます。


「前作との関連がある予定でいますので」と書いてあります。
これは第一期ワイルドのこと? 無印や/0のこと?
それとも全てのゾイドシリーズということ?
どれでしょう。
私は「全て」だと考えているんですが、楽しみです!

疑問に答えているようで実は謎を膨らましている。
ニクいやり方だぜ……。


サリーとレオの関係については「恋愛感情はほぼないと思っていただいていいかもしれません」とのことですが、


嘘こけ!
許しませんよ。


レオたちの運び屋事業については、「帝国からも共和国からも依頼を受けていた。どちらかというと帝国の方が多かったようだ」とのことです。
これは興味深いなぁ…。

両国はかなりの緊張にある。すなわち共和国市民なら帝国からの依頼を受けるはずはない。逆もまた然りである。
なのにレオたちは両国からの依頼を受けていた。
この世界って…、「共和国が統治するエリア」「帝国が統治するエリア」「どちらでもないエリア」に分かれているのかな?


こんな感じ。国境が直接ぶつかっているわけじゃなくて、境目にどちらでもないエリアがある(緑部分)。
そしてレオたちが住んでいた場所はどちらでもないエリアであった。それゆえ両国からの依頼が舞い込む……。

「どちらでもないエリア」と呼びます。
「中立地帯」ではありません。

-中立地帯とは-
中立地帯とは、国家の境界線付近にあり、条約や協定に基づき非武装が定められた地域。
国家の領有権が棚上げされた状態になったものも多い。


「国家間」とは様々な問題を孕むものです。主張の違いから敵対する事もある。
ただ全面戦争は避けたい。できるだけ穏便に済ませたいとも思う。
だから様々な問題を棚上げにして、非武装の中立地帯を作るわけです。

この目的を思えば、決して武装した部隊を送り込んではならない事が分かるでしょう。
そんな事をしては中立地帯の目的が終わる。「てめぇ、中立って言ってるのに武装して奪いに来てるじゃねーか」となるわけです。
「非武装」が極めて重要な地帯です。
また非武装であっても秘密裏の資源採掘などをしてはならない。それをするとやはり両国の信頼が崩れ去ってしまう。
そんな地帯です。


さて本作の帝国と共和国の状況を見ましょう。
帝国と共和国は対立している。
その詳細はどうだろう。開戦してるのか、にらみ合ってるだけなのか。


7話でアイセル姉さんが帝国基地から共和国基地を砲撃。これにて報復の口実を与える展開がありました。
基地指令は「回線を開け、誤射である事を伝えるんだ」とあわてていた。
ここからは、「両国の緊張は高いが、まだ開戦には至っていない」ことが分かります。

3話ではトリケラドゴス改が自国領に侵入したスナイプテラを威嚇射撃していましたが、領空を侵せばこれは普通である(威嚇の割にかなり当てる気満々であったが…)。


ここからも、両国の緊張は高いがまだ開戦には至っていないことが分かります。

ただ4話では、帝国軍スティレイザーとガブリゲーターが共和国作業場に進出。そしてガノンタスと明らかに撃ち合うシーンがありました。
互いに直撃弾を与える展開。最終的にガノンタスは行動不能になっていた。


これは何だろう? 3話、7話では戦争回避に努力していたのに4話だけは本気で撃ち合ってる。

思うに、4話の舞台は「どちらでもないエリア」だったのでしょう。
私が考える両国の状況を下記します。

1:緊張状態にあるが、開戦はしていない。
2:領空、領海、領土を侵せば、「威嚇射撃や威嚇・警告の後に排除」という措置も採られるが、これは独立国家としては普通の措置である。


両国の領土は以下の通り。

共和国:
先んじて地球に到達した為、地球の最も良い場所を押さえた。そこを首都として領土を広げている。領土面積、資源の両方で帝国を上回る。

帝国:
1年遅れで地球に到達した為、共和国がまだ手をつけていない場所に国を作るしかなかった。余っている土地の中で比較的良い場所に首都を作り、そこから領土を広げていった。
この事情から、国力では共和国に劣る。
このままでは共和国軍に勝ち目がない為、国家予算における軍事費の割合をかなり増やしている。
また状況から持久戦をしては勝ち目が無い。国力劣勢を質で覆すべく、積極的に新技術の開発も行っている。


捕捉:
現在は共和国が地球に来てから30年である。
[宇宙船を作り6万光年の旅をする] この技術を持ったZi人なら、本来なら地球の大陸全てを制覇できていただろう。
だが到着時は予想外の事態があった。Ziフォーミング装置の異常作動により大気は汚染されており、急遽として大気改善、マスク製作、次代の子供たちがマスク無しで過ごせるような措置、etc. 様々な作業が必要になったのだ。
それにより機材や労力が大きく割かれてしまい、このような状況となった。

現在の地球は「帝国が実効支配するエリア(帝国領土)」「共和国が実効支配するエリア(共和国領土)」「両国とも獲得できていないエリア」の三つに分かれている。


「どちらでもないエリア」は以下のように推測します。

1:帝国や共和国に比べて貧しい土地である
共和国は一番良い土地を得た。帝国は、共和国には及ばないがまぁまぁ良い土地を得た。
残っている土地は当然ながら一番悪い。

本作には共和国にも帝国にも属さない人がいる。どちらでもないエリアに住む人です。
どちらの国とも相容れなかったのでしょう。

帝国と共和国。
バイザーがあるとか無いとかの差はあります。しかしそうはいってもけっきょく両方ともゾイドを軍事利用している。
そしてそれでドンパチはじめようとしている雰囲気もある…。それを嫌い逃げてきた人じゃないかなぁ。

国から逃げるというのは「国が獲得を後回しにしたような場所」しか残っていないということです。
共和国が良い所を取り、帝国がマシな場所を取り、もはやカスカスの場所しかない。
でもそこしか残ってないのでそこに逃げるしかなかった。

・・・・6話に写った帝国はめちゃくちゃ都会でした・・・・。


超ハイテク都市。ビックリしました。

「街の状況は戦後のようである。ゾイドクライシスの亡骸さえ撤去されていない」
これが本世界の普通だと思っていたんですが、あんがい帝国と共和国の中心は近代的どころか未来的でさえある。超美麗な都市が広がっています。

ただレオたちの街はこんなじゃなかった。残骸にまみれた戦後のような光景だった。
この差は……、やはり推測した通りなのでしょう。
共和国の中枢は現在は写っていません。ですが同じようなハイテク都市じゃないかなぁ……。

2:現在の面積は永続的ではない
この事も重要だと思います。
帝国も共和国も領土を増やしたい。その思いは極めて強い。
虎視眈々とこのエリアへ進出し自軍領土に組み込むことを狙っている。

これは3話で海を渡ったレオ一行が帝国の臨検を受けたことからも分かります。

バズ曰く、「この航行ルートは少し前まで安全だったはずだ」とのこと。
しかし3話時点では既に帝国軍の演習場になっていた。すなわちここ最近で帝国が支配域=領土を拡大したという事なのでしょう。

どちらでもないエリアは常に両国からのプレッシャーを受けている。プレッシャーだけではなく、実際に領土をどんどん奪われていっている……。
市民感情などがあるから、生活圏への攻撃や搾取は行わない。ただ廃墟や海といった「常時人が住んでいない場所」については積極的に乗り出している。
そんなわけでどんどん面積が減っている。
将来的には帝国か共和国のどちらかに飲み込まれるであろう……。

3:両国がこのエリアを狙うのはゾイドの発掘が理由である
1で推測した通り、どちらでもないエリアはカスカスである……が、それでも両国はその土地を狙っていると思います。
その理由はゾイドの発掘です。
地球上の様々な場所にゾイドは埋まっている。もちろんこのエリアにも埋まっている。
一見して貧しい土地であっても思いもよらぬお宝ゾイドが埋まっている可能性は否定できない。
先の記事に書きましたが、強力ゾイドは単独行動が多くどこに埋まっているかが分かりづらい。
強力ゾイドを発掘できれば軍事力の大幅向上ができる。敵国を圧倒できるかもしれない。
なのでやはりこのエリアも手中に収めたい。
ゆえに積極的な進出をしているのだと思います。


両国の関係と状況を今一度まとめます。

1:帝国と共和国は敵対している
2:国力は共和国が上だが、軍事費の割合やハイテク装備では帝国が上回る
3:両国は緊張状態にあるが、開戦はしていない。
4:領空、領海、領土を侵せば、「威嚇射撃や威嚇・警告の後に排除」という措置も採られるが、これは独立国家としては普通の措置である。

5:帝国、共和国の他に、どちらでもないエリアがある。
6:両国はこのエリアの取得を狙っている。

7:このエリアにおいてのみ両軍の戦闘が起こる。


自軍領土を攻撃されれば全面戦争の引き金となる。それは当然です。
でも、ここはどちらの国でもない。
だから戦闘も起こる。

以上、中立地帯ではなく「どちらでもないエリア」と呼んだ理由です。

今回の文章は世界観の整理にはなったかもしれないけど(正解かどうかは分からないが)、これはあくまで世界観という土台の考察であって個々への踏み込みではない。

次回は共和国軍(私は割と黒いものを感じている)やレオについて考えていきたいと思います。

キャノンホーン続き

今日はキャノンホーンの続きです。

今回はようやくコックピットを付けます。
ゾイドワイルドZERO劇中を見るとフリルの後ろにコックピットが付いています。
なのでこれと同じ位置に付けます。


フリルの直後に付いているんだけど、この配置でキャノピー式は良いのだろうか…? 前方見えてる……?
という疑問はほんのりあります。
これなら装甲式にしてモニターで視界を得ている事にした方が良いのでは。
そんな事を思ったので装甲式にするべきかキャノピー式にするべきか迷ったんですが、けっきょくキャノピー式にする事にしました。

こまけぇこたぁいいんだよ!!

……いやしかし、真面目に言うと前方視界が極端に悪い乗り物はけっこうあります。
視界が悪い代表格は何といっても戦車。


宮崎駿の雑草ノートより。
戦車は大変だよなぁ……。防御力を得る代償は大きいのだ。

現用の戦車には車外にカメラを搭載してモニターから視界を得るタイプもあります。
これにて重防御を維持しつつ視界の問題をクリアした…!
テクノロジーの発展は不可能を可能にするのだ。
しかし弱点は残ります。それはもちろんカメラが壊れた時です。車外搭載だから守るものが何もない。そのうえ精密機器なので壊れやすい。
壊れたら昔ながらの戦車と同じ狭い除き穴から見る視界しかなくなってしまう。

・視界が欲しければ防御は厳しい
・防御が欲しければ視界は厳しい
・両方を解決するのはテクノロジーだが完璧ではない

陸戦兵器の開発は常に「防御力と視界」のジレンマがつきまといます。
それをどうバランスをとるかが設計の腕の見せどころでもあります。

さてトリケラのはコックピット配置は、
1:良好な視界を得るべくキャノピー式にした。
2:敵弾は主に前方からくる。そこで正面は視界を諦め装甲(フリル)で守る配置にした。
3:正面が見えないので、その方向はカメラを付けモニターから視界を得るようにした。

つまり
「側面や上面は直接視認、正面はモニター」というバランスと設定・解釈します。

側面や上面の防御はええんかいというツッコミがありそうですが、ZERO劇中のトリケラ改も私が改造中のキャノンホーンも、背中に旋回可能な砲を持ち全周囲の敵に対応できています。対空砲もあります。
なのでその備えは充分として、視界を優先させたという事であります。

ちなみにカメラは壊れやすいと書きました。車外搭載なのでこれは当然です。
むろんトリケラでも同じです。カメラは時として壊れる。
ですがゾイドは戦車とは違う。
カメラ破損時は前が見えなくなる。しかし「おいトリケラ、障害物に気をつけて進めよ」などと話しかける事である程度の状況把握や安全確保ができると思います。
こういうのはゾイドならではの利点だと思います。

ついでに言うと、こういう「ゾイドとの会話で情報を得る」ようなことは共和国側なら可能。しかしバイザーで意思を奪い制御している帝国側ゾイドには不可能なものとも思います。


余談が長くなってきたので改造に戻ります。
んー、しかしこういう脳内設定を補完しつついじってると楽しくて無限に時間が過ぎます。

さて、いったんトリケラを分解します。


ぼってりしたボディが何度見ても良い感じ。
メカニカル感も実に絶妙。

しかし今回は分解する中でキットの弱点を一つ発見しました。
ボディのメインパーツは動力ボックスを抱えるように左右から張り合わせする構造。
これは凹凸のスナップフィットで保持されていますが、かなり固くて分解に一苦労しました。
破損の危険を感じるくらいに固かった。


「動力ボックスを抱えるようにボディパーツを左右から張り合わせる」
これはゾイドではおなじみの構造です。
しかし以前のシリーズのキットだと、左右のパーツは合わせてもユルユルでした。
それを「キャップで保持する」あるいは「固定用パーツ(下図参照)を使い保持する」のいずれかが採られていました。


固定用パーツはこんなのです。

凹凸スナップフィット方式の場合、どうしても分解時に破損しやすい。
パーツが小さく凹凸が一箇所だけなら良いのですが、大きなパーツで全体にまんべんなく凹凸がある場合は大変。しかも凹凸のテンションがキツめになっている場合はなおさらです。

キャップや固定用パーツで保持した場合…、

・分解が容易になるし、その際の破損の危険性が減る
これはキャップや固定用パーツを外せば良いだけだからです。

・デザイン性が向上する
キャップをどこに使うか。固定用パーツをどのようにデザインするか。
これはゾイドデザインの面白さだと思います。


マッドサンダーの三連キャップ


サーベルタイガーやディバイソンなど多くが採用している固定用パーツを三連衝撃砲にしているパターン


大がかりな装備ではないが、適度にメカニカル感を演出するパーツデザイン

こんなのが好きだなぁ。
ゾイドはスナップフィットな部分もあるけど全体の構造はスナップフィットではない。キャップや固定用パーツによる保持が中心。
凹凸に頼るのはパーツ数削減の意味では良いのですが、破損率を考えてもあまり良くないと思う。

ゾイドワイルドのキットでも、もちろん固定用パーツを使った箇所はあります。トリケラも積極的に使っています。
ただ徹底されているわけではなく、機種や場所によっては過度にスナップフィットに頼った箇所もある事が分かりました。
更に素晴らしいキットを目指して、仕様がもう一歩ブラッシュアップされることを期待します!


さて話がまた横道に逸れたので本題に戻します。
コックピットを付けるというのは、背中のワイルドブラストON/OFFスイッチ位置に付けるということです。


このパーツをカットしてコックピットを付けることになりそうです。
できれば元のパーツを切ったりするのは避けたかったんですが、ここばかりは仕方がなさそうだ……。

アニメだとこのパーツはそのまま残っています。パーツの後ろにコックピットが付いています。
ただキットではそのようなスペースはない。
また無理に後ろにコックピットを付けたとして…、砲の旋回に干渉してしまいそう。
なので、ここは妥協しました。

装着前に、いちどワイルドブラストユニットを分解しました。
超ギミックの神秘のヴェールを暴きます。


ほほぅ…。
ギアやバネで伸縮を再現しているようです。
思ったよりも部品点数が少なく、単純な構造です。
組み済みユニット提供ではなく、組ませても良かったんじゃないかなぁ…とも思いました。

ただ再組み立てをした時に気付きました。
ギアの位置をピタリ正確にしないと「ワイルドブラストしない」とか「ワイルドブラスト後の戻りが中途半端になる」とかの不具合が出ました。
部品は少なくともかみ合わせの調整はシビア。完璧にしないと正しいワイルドブラストができない。
なので組み済み提供だったのでしょう。

ワイルドブラストのON/OFFは、スイッチを下に押し込むと「スイッチ下部の出っ張りがインパクトホーンの穴に干渉するので押し出されない」ようになっているようだ。

ほぉぉぉ…。
分解すると色々と勉強になるなぁ。

分解したのは、「コックピットを追加してもギミックに支障がないか」を確かめる為です。
思ったよりも単純な構造だったのでいけそうです。

確認が出来たので具体的にコックピットを付けます。


コックピットはこれにしました。ボルドガルドのコックピットです。
劇中のデザインを見ると共和国共通コックピットの方がデザインが近いんですが、手持ちのジャンクがあまりないので使いませんでした。

このコックピットを選ん大きな理由は小型だったからです。
他の多くのコックピット(ネオブロックスなど)は採用したものに比べて前後に長い。
ものによってはフリルに干渉してしまいました。そういうわけで短いボルドガルドタイプにした次第です。
長めのコックピットはガブリゲーターなどの長くても問題ない機種に使うのが良さそう。

装着は……、


ワイルドブラストON/OFFスイッチの上部をノコで切ります。
始点と終点に切込みを入れてから切ると作業が容易です。
このパーツはかなりの厚みがあるので切るのが大変です。

切った後は穴をあけます。そこに真鍮線を挿します。強度が欲しかったのでプラ棒ではなく真鍮にしました。
穴は二個あけました。
二個にした理由は、コックピットは旋回できない(前方固定)の構造にしたかった為です。


完成図。


コックピットも加工します。
下部に5mmピンがあります。これをカットし底面を平らにします。
そして真鍮線に対応する位置に「受け」を作ります。
コトブキヤのジョイントパーツがちょうど良かったです。


完成図。

これで接続の構造が作れました!
ということで、


装 着 ! !


今回の改造で最難関はコックピットの増設でした。
うまくいってホッとしています。

アニメのコックピットは本体に沈みながら付いています。
対して今回制作したものはちょっと浮いてる感はあります。
ただ「ワイルドブラストOFFの時に沈みこませる必要がある」ので、通常時は少し浮かせるくらいの位置取りをする必要がありました。
ここは仕方ないところです。
まぁ、ここだけをアップで写すと若干気になりますが、惹きで全体を見ればそうでもない。
構造と完成度には満足しています。

ということで今回はコックピットの増設成功の報告でした!
ようやくコックピットも付いて、形は完成した感じ。
次は全体を見直してブラッシュアップするところがあれば手を入れて…、それが完了したら色を考えていきたいです。
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