ダクスパ考

先日のダークスパイナーのジャミングウェーブの記事で沢山のレスをありがとうございます!
やっぱりテーマがテーマだけに熱いですな と再認識した次第です。
(個別レスはもうしばしお待ちくださいませ)
さて、レスを読ませて頂いて改めて考えてみた事を下記します。

なるほど今まで全く気にしていなかった事として、まずジャミングウェーブの有効範囲があるなと思いました。
これは確かに考える必要があるなぁ。
「帝国機は絶縁コートをしている」事から察するに、かなり広範囲で影響が及ぶ模様。
発動時は背びれを前に倒しているので、前方に力場を作っている事は確かだと思います。
しかし、背びれはかなり大きく揺れているので、機体前方に半球状に広がっているのかなと思いました。

して有効距離ですが、これはどれ位だろうなぁ…。
イメージですが、敵の行動に影響を与える程の大出力であるなら、そこまで広くはない気がする。
長くても4~5kmくらいかなぁ…(これは人が視認できる距離より少し長い程度です)。
とするならば、あんがい長距離砲を持った重砲部隊に後方から撃たせれば良いのかなと思いました。

ただ同時に思ったのは、新世紀の共和国ゾイドは重砲を持つのが少ない。。。
旧大戦時はゴジュラスMK-II量産型がかなりの数あったし、ウルトラザウルスも量産されてた。
ただ新世紀だと…、うーん。遠距離からダークスパイナーを狙えるゾイドといったら…、105mmキャノン砲を持つゴルドス位かなぁ。
ウルトラザウルスは単機しかいないし、ゴジュラスガナーもかなり少数。
ディバイソンの17連砲は短砲身なので中~近距離射撃が精一杯だろうし、ガンブラスターはおそらく砲の特性から考えて曲射が出来ないので、遠距離からの砲撃には適さない。
うーん、ライガーゼロパンツァーはどうだろうか…。主砲は、一応実弾砲だったかな…?

ただ、いずれにしろ、かなり心もとないなぁと思いました。(ゴルドスの105mm砲が直撃したとしてダークスパイナーは一撃で沈むだろうか?)
もしかすると、ダークスパイナーは共和国軍の砲撃型ゾイド不在を理解した上で開発されたのかなあと思いました。

次に、効果です。
これはレスを頂いて特に考察が浅かったなーと感じた所です。
今までダークスパイナーのジャミングウェーブは単純に「敵を意のままに操る」ものと思っていました。
が、それは0か100か みたいな極端な思考だったのかなあと思い直しました。

例えば戦艦大和の装甲は46cm砲に耐える設計になっているので、それより一回り小さな40cm砲を受けても破られる事はありません。
とはいえ、ノーダメージかというとそうではなく、むろん耐えるがダメージは受けるし蓄積すればいつか破られる。
完全破壊するかノーダメージかというニ値的なものではなく、中間というか…、どの程度のダメージを与えるのかという部分が重要だと気付きました。

頂いたレスを引用します。
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基本的に、高速ゾイドが一番ピンチですよね。
少し鈍くなるだけでも致命的だし高速ゾイド偏重だった当時の共和国にとっては厳しかったでしょうねぇ。
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これを見て、なるほど! と思いました。

バトストの表現がかなり誇張されたものを含んでいるのは否めないと思います。
ダークスパイナーは「敵を意のままに操る」と紹介されていますが、これはかなり誇張された表現であると考えれば…、
例えば、シャドーフォックスをコマンドウルフ並の能力にダウンさせるだけでも凄い事です。

ダークスパイナーとて、単機で出撃し自身のみで戦いを完結させるわけじゃない筈。味方機と共に「部隊」として戦うものでしょう。
ダークスパイナーが「敵を意のままに操れる」というのは、せいぜいゴドスやスナイプマスター程度の小型ゾイドで、大型ゾイドを完全コントロールするのは難しい。
(大型ゾイドでも単機なら操れるかもしれないが、敵だって部隊であり複数居るだろう)
でも完全に操れなくとも、少なからず影響はあるので行動力は幾らか低下する。
例えるなら、ライガーゼロがシールドライガーにも及ばない程度にダウンしてしまう。

敵部隊の動きを幾らか減じた所で、味方機が効率的に敵を倒すという連携のもと設計されている。
なにしろ、セイバータイガーではライガーゼロに明らかに分が悪い。でも性能ダウンしシールドライガー以下程度にまでなれば良い率で勝てるでしょう。

このように思うと、ダークスパイナーは単機としてではなく味方との「連携」が強く意識された機体なのかなぁとも思いました。
ウルトラザウルスは自身が魅力的であり、それでいて味方部隊をより魅力的に魅せる事が良いと思っています。
ダークスパイナーも、同様に「味方をより活躍させる為の」運用が主目的なのかもしれないなぁと。
なんだか、そんな風に思うとダークスパイナーの脳内ランクがぐんぐん上昇してきます。

……いやいや、その能力だとグランチャーと似たようなものやんけ! というツッコミもあると思いますが、それでいいと思います。
なにしろ、グランチャーは極めて有効な兵器ながら運用に難があり過ぎる。あらかじめ地中に待機しておかねばならぬ。敵が進撃ルートを変えたりしたら容易には対応できない。
「上手く上を通りがかったら最高の能力を発揮するのだが…」というのがグランチャーで、それに対しダークスパイナーは、
・極めて高い行動力を有する地上からジャミングウェーブを放てる
・出力も向上している。例えばグランチャーのものはライガーゼロが素体になれば振り切れたがダークスパイナーのものだと無理。
と言う風に考えると、ダークスパイナーは決してぽっと出た超兵器ではなく、グランチャーをテスト機として順当に進化した兵器なのかなと思いました。

またもう一つ、ダークスパイナーのジャミングウェーブは、やはりその特性から膨大なエネルギー消費を強いると思います。
なので、あまり長時間にわたっては使用できないと考えても良いと思います。
(ジャミングを使用した際の稼働時間の短さは漫画の惑星Ziでもありました。もっともあの漫画の描写を取り入れるかどうかは意見が分かれると思いますが)

つまり、
・ダークスパイナーはジャミングウェーブを使用するが、敵大型機を意のままに操る事はできない。
 動きを制限し性能ダウンさせる程度である。
・ダークスパイナーが敵の動きを鈍らせている間に、味方機が敵を殲滅する必要がある。
・ジャミングウェーブの展開可能時間は短い。
 その為、味方機はできる限り効率よく敵を撃破する必要がある。

このように、ダークスパイナーは味方との連携が必要不可欠なゾイドである。
ダークスパイナーも味方機も、双方が互いを的確に知り連携する事が必要不可欠。
それはかなり難しい事だが、厳しい訓練で連携できるようになったら、その時、ネオゼネバスは無敵の部隊を持つ事になる。

そんな風に考えてみたら面白いかなぁと思いました。
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