動力の事

先日の動力の記事の続き。

メカ生体ゾイド末期からは動力ゾイドの「工夫」が薄れてしまい魅力が減ったと思う。
機獣新世紀ゾイドでは幾らか持ち直したものの、全体的に見れば面白みは減ったと思う。
それは同じような動きのキットばかり作ってしまったから。

ギミックかぶりは、[サーベルタイガーとシールドライガー][レブラプターとガンスナイパー]のように、両軍に対になる同じ動きをするゾイドが居る位は良いと思う。
ただその後に続くゾイドまで同じ動きだとどうにも面白みが…。


「動力ゾイドか可動ゾイドか」というと、双方に良い部分があると思います。
動力ゾイドの弱点は、やはりポーズの付けにくさだと思います。
例えばハの字立ちができない。振り向きポーズをさせる事も難しい。

一方で、動力という特徴はゾイドデザインには大きく貢献したと思います。
例えばゴジュラスの腕は動力…腕を振るギミックの為に複雑なパーツ構成になっています。


多分、動力を持たない可動キットならばデザインはシンプルになっていたはずです。


こんな感じかな。付け根は大幅にシンプルになっていた筈です。

動く仕様が生んだデザイン。このゴチャ具合が何とも言えないリアルな感じを出していたし(実際に動く構造なのだから当然といえば当然だ)、ゴチャ感がゾイドらしい特徴を与えていたと思います。

足の付け根のパーツ、前後脚をつなぐ動力伝達用パーツ、武器を動かす為のパーツ、といったように、動きに由来するパーツがゾイドにはとても多いです。
それをいかに処理するかがデザイン上の見せ場であったと思う。


前後脚をつなぐ動力伝達パーツをメカに溶け込ましている典型的な例はこんな感じ。

こうした「動かす為のパーツを入れる必要がある」というのは制約であったと思いますが、上手く処理すればゾイドならではのいかにもリアルな感じに昇華できる要素でもある。

ゾイドのデザインは動力を計算しなければならない事が大変な所です。
重量配分に気を付けて歩行時に転倒しないようなバランスにしなければならない。
ギミックを入れるためのデザインにする必要がある。
しかしそうした面倒で大変な要素こそがゾイドのデザインを複雑で魅力的なものにした。
この制約、動力こそがゾイドに特有の魅力を与えたと思います。


動力ゾイドは、やっぱりポーズが付けにくいのは大きな難点です。
バトストを思い浮かべた時…、キットにポーズを付けられないのは悔しいもんなあ…。
ただ動力は動力で好きで、上に挙げたデザインに貢献した部分を抜きにしても……、子供の頃は特にスイッチを入れて動く事はとても魅力的な事だった。

動力ゾイドが生き残っていくには、飽きさせない事が重要かなあと思います。
特徴的な動きでもって魅了する事ができれば、可動させたい不満は相対的に抑えられると思う。
これには「多彩」である事が必須です。
ウルトラザウルスはキャノン砲を上下に。マッドサンダーはドリルを回す。ギル・ベイダーは円ノコを回す。
こうした各機ごとの特徴・多彩さがあると、それぞれの個性を感じるから飽きにくい。
ゴジュラスは首を横に振る。尻尾は固定。デスザウラーは首は振らない。尾は振る。
似た体形のゾイドでも、このような細かい差があるとやっぱり違いに注目できる。

動きが全て同じようになるのなら新鮮味がどんどん無くなり飽きる。
動きに飽きたら可動させたくなるのは必然。

新世紀ゾイドはこの点で失敗があったと思います。どれだけ同じようなギミックの機が出たかというと…。
代わりに手動ギミックは充実した機が多いですが、手動ギミックで個性を出すというのは動力の意義をますます追いやるものだと思います。
いや、手動ギミックがダメというわけじゃない。出来る限り増やして欲しい。手動ギミックを増やせばそのキットの魅力は大きく高まる。これは間違いないです。
ただ手動ギミックにのみ頼ってしまうと動力の意義が薄れてしまうので、動力にも力を入れ個性を出した上で手動ギミックを入れて欲しいという意味です。

失敗というのは、動力ギミック部分が同じであるのに手動ギミックには個性がある機が増えた事で、個性のない動力はもう飽き飽きして別にいらないかなという感じになってしまったのかなと思える事です。

動力ギミックが同じという事はデザイン上でも問題が生じます。
ゾイドはギミックの為に関節部などのデザインが複雑になっており大きな魅力でした。
ですがギミックが同じという事は、すなわち動かす為のデザインも必然的に同じ構造になります。
デザイン上でも同じようなものになってしまいがちになるのです。
外装は違うが中身は同じという。

動力ゾイドが生き残るなら、各機に個性を持たせる事が必須と思います。
逆に言えば、それが実現できるなら可能性は大いにあると思います。
同じような動きしかできないなら厳しいとも思いますが。

永遠に違うモチーフを採用し続けろという意味ではない。
モチーフにある程度の幅を持たせて展開すれば、短期間でかぶる事は少ないと思う。
時間がたってからなら、同モチーフの機体が出たとしてある程度は新鮮な気持ちで見られる。
そうやってバランスの良い展開をする事が理想的であると思います。


この話はまだもうちょっとだけ続きます。
また明日以降に。
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