ゲーム機とかゾイドとか

私はメカ生体ゾイドが終了した91年4月以降、熱中する対象をテレビゲームに移しました。
最初はゲームボーイ。そんでその後は据え置き機もいろいろ入手したのですが、私が最も入れ込んでいたのはセガサターンだったなあ。

当時、SS、PS、64が次世代機戦争をしていました。
スーファミは面白いけどもう古いハードという風潮だった。さあ次の王者はどのハードだという感じだった。
私はSSの熱烈支持者で、特に格ゲーやシューティングの出来が良かったので最高のハードだと思っていました。カプコンの格ゲーでは雲泥の差があった。
パッドも使いやすいし絶対にSSが勝つと思っていた。そしたらあれよあれよとPSが伸びてしまって。

当時を思い出せばPSをかなり敵視していたなー、と覚えています。
あの頃は多くのタイトルがSS、PSで同時発売されていて。それでもちろん私はSS版を買って、いかにPS版より優れているかを探して満足感を得たものでした。
嫌味なやつですね。
主にロード時間が短いという事だったかなー…。しかし格ゲーのロード時間の差は凄まじかった。

ただ一方でロックマンX4とかのアクションゲームをやる際はサターンのパッドはかなり使いにくくて。しかも別売のパッドにも良いものがなくて。
PSのパッドはアクションゲームには最適の形になっていて、それだけは悔しかったなあと覚えています。
サターンパッドは格ゲーとシューティングには良いけどアクションには向かんかったのだ。

さてSSとPSに注目していた当時ですが、私や周りの友人は64への関心は一切無かったように記憶しています。みんなSSかPSだった。
当時は高校生でしたが、64はなんていうか小学生には人気があるけど…くらいの認識だったかなあ。
ポケモンが空前の大ヒット。人気のないハードだがポケモン人気にあやかり何とか死なずに居るハードという程度の印象でした。
近所のゲーム屋ではポケモンスタジアムやピカチュウげんきでちゅうが64試遊台になっている事が多かったのですが、そをよく冷ややかな目で見ていました。当時は。

 

NINTENDO64は「勝ち負けが付くゲームはマニアックになりやすい」としてあまり歓迎しなかったそうです。
これの典型は格闘ゲームで、まぁたしかに上達するとどんどん達人になっていって初心者ではどうあがいても勝てない感じになってしまいます。
その結果として熱狂的なマニアを生む反面ユーザーは決して増えないという考え。

そういえばゲーセンでシューティングゲームというジャンルがまさにそれを経験しています。
その昔ゲーセンの花形はシューティングであった。
ただ人気が出たのでユーザーの腕もメキメキ上がった。そうなると次作は難度を上げないと歯ごたえがなくなってしまう。
そうして新作は難度がどんどん上昇して、ついには新規ユーザーがプレイするとまったくもって手も足も出ないような難度になってしまった。

80年代末期にリリースされたグラディウスIIIやR-TYPE2、これらはまさに超難度のゲームでした。
シューターでもかなり難しい難度。それは極一部の超エース級シューターから熱烈に歓迎された一方で、シューティングを「マニアが楽しむもの」という認識に変えてしまい「一般ユーザーから敬遠されるジャンル」にしてしまった。
そのジャンルのマニアから見れば名作ともされるのにジャンル全体として言えば衰退を招いたわけですね。
進化のジレンマとでも言うべきかもしれない。

不運だったのは、同時期にテトリスやファイナルファイトといった別ジャンルの大ヒット作が登場した事でもあった。
ユーザーの多くはそちらに移ってしまった。
更に92年にはあの伝説のゲーム、ストリートファイターIIが登場しました。これは決定的な出来事だった。
もはやゲーセンの花形は格ゲーに移行し、シューティングは隅の方に1、2作は置いてあるが……というマイナーなジャンルになってしまった。
シューティングは冬の時代に突入していったのであった…。

初心者・新規ユーザーが楽しめるっていうのは大事なんだろうなぁと思います。
格ゲーは今でも人気ですが、これについてもそういえばと思う事があります。
私が印象深く思っているのはストリートファイターZEROです。
ストリートファイターIIの続編として製作されたのがストリートファイターZEROとストリートファイターIIIです。
ZEROはライト層を意識した造りでIIIはマニアを意識した造り。
当時のムック本を見るとIIIは「究極の格ゲー」と自信満々のスタッフインタビューが載っている。
実際IIIはマニアからは絶賛されて究極の格ゲーの名の通りの評価もありますが、商業的にはZEROに遠く及ばぬ成績に終わった。


NINTENDO64………、
あの頃は本当に空前の格ゲーブームだった。なのでそれを移植したPSやSSが盛り上がったし強かった。(RPGの存在は無視します)
64は日本国内ではPS、SSに普及台数で負けた。
でも任天堂が偉いのはこの考えを安易に捨てなかった事だと思います。

64の当時はバーチャファイターや鉄拳などの3D格闘ゲームが大流行していて。2DでもストリートファイターZERO2は超ヒットしたしKOFも毎年出ていて大人気だった。
そういう時代の流れ…というか史上稀に見る超大型ハリケーンのような暴風の中で64はSSにさえ負けてしまったのだけど、この考えは根本的には間違ってはいないのだろうと思います。
既存ゲームの高度化・マニアック化。それはそれでもちろん楽しいんだけど先がない。
ユーザー人口の拡大、これまでゲームをプレイした事のない層へのアピール。それを重視した策を貫く姿勢は凄いなーと思います。
WiiやSwitchでは64と同じ考えで好調なのだから凄いと思います。


さてゲームの話をしていますがここからはゾイド。
以下は「どっちがいい」「どっちにすべき」という話ではなくて、そんなことを考えましたという話なのでその前提で読んで頂ければ幸いです。


さて同クラス同タイプのゾイド…、例えばシールドライガー、ブレードライガー、ライガーゼロ。これらを脳内バトルさせるとはかどります。

シールドライガーは最も旧式で遅いが火力は一番ある。
OS機じゃないのでスタミナもあると思う。更に言えばブレードライガーの最高速度305km/hはおそらくブースターをふかした時のものであろう。常時ふかしているわけじゃないので通常時ならそこまでの差はないと思う。
しかしブレードライガーにはブレードという一撃必殺武器があるので瞬時に逆転されかねない。警戒は常に密にする事が必須。
ゼロ相手にはスタミナで不足するだろうか…。身体能力の基礎値も劣るだろう。ただ、火力はやはり高い。
ゼロは回復力が高いのでシールド程度の火力では沈黙させるのが難しい。勝機があるとすれば火器でダメージを蓄積させ回復しきらない内に突撃してレーザーサーベルないしクローの格闘戦で止めを刺す事か。
しかしその場合はゼロが底力を見せて死ぬ気で反撃するだろうからどうなるか…。
更に重量も含めて考えてみようか。近接戦では最高速度よりも運動性…軽快さが重要だ。これは軽いほど良好になる筈だから………

みたいな妄想をするわけですが、これは細かな性能差を考えた脳内バトルと言えます。
性能差というのはミリタリー的な感覚が凄く強いと思う。
より詳細に自機や敵機のスペックを把握し、その特性を活かしながら勝つという戦術。

それは最高に楽しいのですが、ゾイドのラインナップ数がまだまだ少なくモチーフかぶりがなかった時代はどうだったのだろうと思いました。
ゴジュラス、レッドホーン、サラマンダー、アイアンコング、サーベルタイガー。これくらいだった時代。

多分、そこまで詳細にスペックを把握した戦いじゃなくていい。
大雑把な把握でも充分なバトルができる。いや、大雑把どころかスペック表なんて見なくても十分にバトルをイメージできる。
ティラノサウルスだから強いぞとか、トラはパワーじゃ勝てないけどスピードならピカイチだとか、ゴリラは器用だし腕が長いとか。
そんなモチーフの特性をストレートにとらえた豪快なイメージでバトルされるんじゃないかな。
詳しくゾイドを知らないユーザーでも、「なんかこのトラのメカかっこいい! トラだからこんな風に戦ったら勝てそう!」というイメージがしやすいというか…。
そしてそれは正解であるという時代。


ゾイドは”メカ生体”ゾイドというところから始まっている。生物である事を強調したタイトルなのです。
「分かりやすい」「生物らしさが活かされている」「イメージしやすくて楽しい」
そんな要素…、
「あらゆる動物が時代を超えて集合してメカになった。さあ動物達よ自分の強みを活かして戦え、どれが強い!?」
という問いをストレートに投げかけているようで、とても単純で面白い。

ただ一方で思うのは、「そんな事を言ったらモチーフかぶりしちゃいかんのか」という話にもなってくる。

モチーフかぶりというとサーベルタイガーに対するシールドライガー、ゴジュラスに対するデスザウラーが最初かなと思います。
これらは同タイプのゾイドなので勝敗を決めるのはモチーフの特性というより性能的な面が強くなります。

新規の何も知らないユーザーが「ゴジュラスの方が強そう!」と思っても、そのイメージを設定が否定してしまう。
でもこれは悪いことかというと難しい話です。

「同クラス同モチーフのゾイドはどちらが強いか?」という問題は設定に大きく依存します。
設定の細かさはミリタリー的な方面での魅力を大いに増します。
細かいスペックが付く事でリアル感が増すし、より詳細なスペック・性能を想像しながら脳内バトルすると思い入れも増します。
それがより強固なファン…マニアを生むと思います。
私は思いっきりそういう楽しみ方をしていると思います。

シールドライガーやデスザウラーが出た頃というのは、ゴジュラスやコングも「MK-II」になっていた時期です。更に翌年はサーベルタイガーやシールドライガーも揃って強化タイプになりました。
これ以降の時代は「モチーフ」というよりミリタリー的な「技術向上・改良」といった設定的な部分に重きが置かれた感じがする。

繰り返すけどそういう面も重要だと思う。ゾイドは「動物がメカになって大暴れ」でもあるんだけど、同時に「リアル系の戦記」でもあるから、そうした面が強調されるのもまた必然である。
それに「モチーフかぶりを許さない・このモチーフは一種類だけ」としてしまうと出せるモチーフなどすぐに尽きてしまう…。
「第一次中央大陸戦争」の時点で終わった方が良かったのか?

そうは絶対に思わないわけで。長く続いてくれて本当に良かった。
第二次中央大陸戦争以降でモチーフかぶりが出現。ゾイドはミリタリー度を増しながら盛り上がっていった。
それは大正解だったと思います。

でも新規ユーザーにゾイドに魅力を感じてもらう・・・・なんていうんだろう、分かりやすくて・しかも本能を刺激するパワフルなバトルを感じやすい要素といえば、モチーフを強調した描写や構成なのかなーとも思いました。
そうした、「動物をメカにした事に最大限の意味がある」というのかな…、それが一番に感じられるものであれば、数あるメディアの中からゾイドが独自性をより強調できて新規層を開拓できそうな気もする。

でも片方だけじゃ多分だめなんだと思う。新規層を呼び込める要素。マニアックな需要を満たせる設定。両方必要で、あとは時流を読んで利用する力も居るんだと思う。

それは一体どのような事なのだろう。
答えのない疑問がわいてそこから書いてみた文章ですが、こういう事も考えつつ次なるゾイドが出れば良いのになと思います。
メーカーもこうした事を考えてくれれば嬉しいなあと思います。
絶対にユーザーの拡大は必須となってくると思うので、いい感じの展開になればいいなあと思っています。
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