ゾイドFOR終了

ゾイドFORが本日、7月27日(金)11:00でサービス終了となりました。
まずはお疲れ様でした。



予定ではもっともっと長く続けていくつもりだったようですが、早期に終了してしまったのは残念なところです。
テレビCMまでうって気合の入ったスタートでした。当初は本気で長期コンテンツにするつもりだったのでしょう。
まぁ色々と限界な感じがあったので終了の判断は仕方ありますまい、、、。

何度か盛り上がったタイミングはあって。特にゾイドマンモスが登場した時は凄かった。
まさかあのゾイドマンモスが!? ということで驚きと共に大歓迎の雰囲気になって。あの時はホントに盛り上がっていたなあ。
マッドサンダーが登場したときもかなり盛り上がったかな。モデリングも良かったしパワフルでまさにマッドサンダーという感じで。
あの頃の勢いのまま乗り切れなかったのは惜しい。



ただ・・・、元々は「オールドファン向けのゾイドFOR」「新規ファン向けのゾイドワイルド」という使い分けが構想されていたと思います。
しかしゾイドワイルドがオールドファンの心を予想よりもはるかに掴んだ。その結果としてワイルドに注力した方が良いとなって終了が決定したような気もします。

FOR終了告知は5/29でした。
ゾイドワイルドは2/27に発表され、そこからユーザーの関心は一気にそっちに向いていきました。
期待はどんどん膨らむ一方。盛り上がりは凄かったです。その動向を見ての判断だったようにも感じます。


ゲームとしてどうだったかというと、確かに問題も多かったのは否めないかなかなぁ……。
ただ、MOBAという新しいジャンルに果敢な挑戦をした。その事は最大限に評価したいです。

思えばゾイドは常に攻めてる。
それはもう最初のゲーム(ゾイド~中央大陸の戦い~)からして攻めまくってた。「RPGだけど戦闘パートが3Dシューティング」なんて現在の目で見ても斬新です。
ゲームボーイアドバンスでポリゴンを動かしたサイバードライブゾイドも攻めてた。
専用筐体を使用しアーケードゲーム業界に殴りこんだゾイドインフィニティも攻めてたと思う。

まぁその攻める姿勢がちょっと空回りする事も多いんですけどね。
ゾイドオルタナティブとか……。

でも、アンパイを選ばずあえて攻めることにチャレンジし続けるのがゾイドらしさであり、それゆえに今日まで成長を続けているとも感じます。
大胆に色んな要素を一新したゾイドワイルドも大きなチャレンジですね。
ゾイドFORについても、MOBAに果敢に挑戦した。まぁ色々と問題はあったんだけど……、挑戦した姿勢については高く評価したいと思います。


問題というのは、まず操作が複雑だった事かなぁ……。
MOBAという馴染みの薄いジャンルだから、ただでさえ戸惑う。そんな中で要求される操作がけっこう多くて大変でした。
しかもスマホの小さな画面でやるにはゴチャゴチャしていて誤操作も起こりやすい感じだったと思う。
この点については慣れの問題でもあります。プレイしていればいずれ慣れて普通に操作できるようになるでしょう。
いやしかし、それでも難点だったと言い切ります。
なぜかというとチュートリアルが非常にダメな出来だったからです。
チュートリアルとは「ゲームに必要な操作を一通り覚えさせる」事が必要ですが、この点においてぜんぜんダメだった。
チュートリアルを終えても操作について「?」な所が非常に多く残った。
「よく分からんけど一応チュートリアルを経験した」位にしかならないんですね……。
そして次はオンラインの対人戦や協力プレイに放り込まれる。
これは辛いですよ……。

「対人戦や協力プレイで慣れていけばいいじゃないか」という意見もあるかもしれませんが、それは辛いです。
なぜかというと「操作に慣れていない自分では相手に迷惑をかけてしまうんじゃないか」と思うと申し訳なくてプレイしたくないのです。
アクションゲームではCPUがヘルパーキャラとしてプレイヤーを援護してくれるものがあります。そのCPUの動きが悪かったらやっぱりちょっとイラッとします。
自分がそうなるわけですね。
イラッとなんてさせたくない…けどチュートリアルをやってもあんまり操作に馴染めてないのできっとそうなってしまうだろう。
あぁ相手をイラつかせたくないなぁと思うと、じゃぁプレイしないでおこうか…となるわけです。
実際にイラつかせて悪く言われる事もあります。まぁこちらがマトモに操作できていないなら悪く思われるのは仕方がないんですが、それをSNSなどで言うのはどうかなぁ……。
建設的に言うのならいいんだけど、罵倒する感じだったりするのは……。

「そんなもんでしょ。そんなに気にしなくていいのでは?」という方も当然いらっしゃるでしょうが、気にする人は気にします。
決して少なくない割合で、それがしんどくてプレイを断念した方が居るはずです。
そうしてプレイしないから慣れもしない。慣れないからプレイしてる人との差が開く一方でますますプレイしにくくなる。そんな悪循環にあった気がします。

一人プレイモードは最後の最後で実装されました。
これが最初から実装されていればなぁ……。
これが最初からあれば、ここでゲームに慣れて対人戦や協力プレイに進む道もあったでしょう。
実装があまりにも遅きに失したのが残念でした。


次に、(その頃になると私は対戦プレイをしていなかったのでどうとも言いかねるのですが)一時からマッチングがどうしようもなく悪くなってしまいバランスを崩壊させていたと。その事は特に末期において多く指摘されていました。
これは開発側に大きく反省を求めたいところです。
なんかもうこの頃ってマッチングの悪さがストレスを呼んで、悪い書き込みも増え空気が悪くなり、いっそう入りづらくなり……という最悪な状態だった気がします。
これは罵倒なんか書かなくてもいいじゃないかという事も思うし、でもこういう時代だし不備があればそうなる事は想定して開発するべきではあるから、開発の責でもあると思います。

いやしかし、対人戦や協力プレイってホントに難しいと思います。
私は以前にゲームを作っていたのですが、その頃ユーザーの感じる公平さと実際の公平さは違うなと思っていました。
どういう事かというと、真の公平さとは自分と相手が同じ強さという事で、勝率は5:5です。ですがこうすると多くのユーザーは不公平だと感じます。
かといって9:1で勝てるような調整にすると、甘すぎるぞなめとんのかと言われます。
だいたい7:3くらいで勝てる調整を基準にすると公平だと感じられる事が多い感じです。
これが面白いと思わせるゲームのバランスですね。

最近、こんな記事を見つけました。
こちらでも勝率とユーザーの満足度について言及されています。
こちらの記事を見てぼんやりと感じていたことが具体的に理解できました。

満足させるゲームとは「公平ですよ」と思わせながら実はプレイヤーが優位である状況に置く必要があるのでしょう。
まぁ娯楽だから、身も蓋もない事を言えば接待です。
こう考えると対人戦の難しさが分かります。
対人戦は理想的なマッチングをしたら勝率は5割になるでしょう。
一見すると実力伯仲で面白い。でもそれではだめ。不満が出る。
もちろん不公平マッチだったらもっとだめ。
どうすればいいんでしょうね。多くのオンラインゲームが抱える問題だと思います。AIユーザーでも配置すればいいのかな…。


良い部分はもちろんたくさんありました。
世界観が抜群に良かった。こういうのが欲しかったんだ!とストレートに思えるものでした。
キャラもみんなどこか哀愁があって良かった。
また音楽ですね。勇ましくもどこか哀愁もあるタイトルの曲。整備シーンのワクワクする曲が特に好きでした。

次にグラフィックが最高だった。
これは今までに出たゾイドゲームの中で最高のグラフィックをしていると思います。
マッドサンダーやマンモスを見ていると、このレベルのグラフィックでPSゾイドを作り直してくれんかなぁ…とも思います。
アニマリアルが手がけたキービジュアルも最高だった。

このグラフィックのゾイドを動かせるだけで最高の喜びでした。
歩くときなどの効果音もとても良く、ゾイドを動かしている楽しさが存分に味わえました。

整備シーンで各カスタムパーツを付け替えるのも面白かったです。何しろモデリングが良いし武器は見たことのある武器ばかり。
これだけやっていても最高に楽しめました。
機体とパーツ一覧でゾイドFOR完全読破本を作って欲しいと思うくらい。

整備シーンは自分でゾイドをいじってる感覚があってホントに好きだった。
私は正直今回書いたような理由でプレイはあまりしませんでした。
整備をして「いいなぁ…」と思いながらひとしきり時間が過ぎたら終わる。そんな事が多かった。
でもそれはそれで満足でした。

あと公式ページで配信されている漫画も素晴らしいのですが、ただこれは今後どうなるんだろう…?
できれば単行本化するところまではいって欲しいのですが。
このまま捨てるにはあまりにも惜しい・・・。

ホントに、良い部分は沢山ありました。
問題は確かにあっただろう。でも良い部分も確かに多いゲームでもありました。
また色んな教訓を残したゲームだったと思います。
次に活かしてほしいと願うばかりです。

改めてお疲れ様でした。
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