キャノンホーン続き

今日はキャノンホーンの続きです。

今回はようやくコックピットを付けます。
ゾイドワイルドZERO劇中を見るとフリルの後ろにコックピットが付いています。
なのでこれと同じ位置に付けます。


フリルの直後に付いているんだけど、この配置でキャノピー式は良いのだろうか…? 前方見えてる……?
という疑問はほんのりあります。
これなら装甲式にしてモニターで視界を得ている事にした方が良いのでは。
そんな事を思ったので装甲式にするべきかキャノピー式にするべきか迷ったんですが、けっきょくキャノピー式にする事にしました。

こまけぇこたぁいいんだよ!!

……いやしかし、真面目に言うと前方視界が極端に悪い乗り物はけっこうあります。
視界が悪い代表格は何といっても戦車。


宮崎駿の雑草ノートより。
戦車は大変だよなぁ……。防御力を得る代償は大きいのだ。

現用の戦車には車外にカメラを搭載してモニターから視界を得るタイプもあります。
これにて重防御を維持しつつ視界の問題をクリアした…!
テクノロジーの発展は不可能を可能にするのだ。
しかし弱点は残ります。それはもちろんカメラが壊れた時です。車外搭載だから守るものが何もない。そのうえ精密機器なので壊れやすい。
壊れたら昔ながらの戦車と同じ狭い除き穴から見る視界しかなくなってしまう。

・視界が欲しければ防御は厳しい
・防御が欲しければ視界は厳しい
・両方を解決するのはテクノロジーだが完璧ではない

陸戦兵器の開発は常に「防御力と視界」のジレンマがつきまといます。
それをどうバランスをとるかが設計の腕の見せどころでもあります。

さてトリケラのはコックピット配置は、
1:良好な視界を得るべくキャノピー式にした。
2:敵弾は主に前方からくる。そこで正面は視界を諦め装甲(フリル)で守る配置にした。
3:正面が見えないので、その方向はカメラを付けモニターから視界を得るようにした。

つまり
「側面や上面は直接視認、正面はモニター」というバランスと設定・解釈します。

側面や上面の防御はええんかいというツッコミがありそうですが、ZERO劇中のトリケラ改も私が改造中のキャノンホーンも、背中に旋回可能な砲を持ち全周囲の敵に対応できています。対空砲もあります。
なのでその備えは充分として、視界を優先させたという事であります。

ちなみにカメラは壊れやすいと書きました。車外搭載なのでこれは当然です。
むろんトリケラでも同じです。カメラは時として壊れる。
ですがゾイドは戦車とは違う。
カメラ破損時は前が見えなくなる。しかし「おいトリケラ、障害物に気をつけて進めよ」などと話しかける事である程度の状況把握や安全確保ができると思います。
こういうのはゾイドならではの利点だと思います。

ついでに言うと、こういう「ゾイドとの会話で情報を得る」ようなことは共和国側なら可能。しかしバイザーで意思を奪い制御している帝国側ゾイドには不可能なものとも思います。


余談が長くなってきたので改造に戻ります。
んー、しかしこういう脳内設定を補完しつついじってると楽しくて無限に時間が過ぎます。

さて、いったんトリケラを分解します。


ぼってりしたボディが何度見ても良い感じ。
メカニカル感も実に絶妙。

しかし今回は分解する中でキットの弱点を一つ発見しました。
ボディのメインパーツは動力ボックスを抱えるように左右から張り合わせする構造。
これは凹凸のスナップフィットで保持されていますが、かなり固くて分解に一苦労しました。
破損の危険を感じるくらいに固かった。


「動力ボックスを抱えるようにボディパーツを左右から張り合わせる」
これはゾイドではおなじみの構造です。
しかし以前のシリーズのキットだと、左右のパーツは合わせてもユルユルでした。
それを「キャップで保持する」あるいは「固定用パーツ(下図参照)を使い保持する」のいずれかが採られていました。


固定用パーツはこんなのです。

凹凸スナップフィット方式の場合、どうしても分解時に破損しやすい。
パーツが小さく凹凸が一箇所だけなら良いのですが、大きなパーツで全体にまんべんなく凹凸がある場合は大変。しかも凹凸のテンションがキツめになっている場合はなおさらです。

キャップや固定用パーツで保持した場合…、

・分解が容易になるし、その際の破損の危険性が減る
これはキャップや固定用パーツを外せば良いだけだからです。

・デザイン性が向上する
キャップをどこに使うか。固定用パーツをどのようにデザインするか。
これはゾイドデザインの面白さだと思います。


マッドサンダーの三連キャップ


サーベルタイガーやディバイソンなど多くが採用している固定用パーツを三連衝撃砲にしているパターン


大がかりな装備ではないが、適度にメカニカル感を演出するパーツデザイン

こんなのが好きだなぁ。
ゾイドはスナップフィットな部分もあるけど全体の構造はスナップフィットではない。キャップや固定用パーツによる保持が中心。
凹凸に頼るのはパーツ数削減の意味では良いのですが、破損率を考えてもあまり良くないと思う。

ゾイドワイルドのキットでも、もちろん固定用パーツを使った箇所はあります。トリケラも積極的に使っています。
ただ徹底されているわけではなく、機種や場所によっては過度にスナップフィットに頼った箇所もある事が分かりました。
更に素晴らしいキットを目指して、仕様がもう一歩ブラッシュアップされることを期待します!


さて話がまた横道に逸れたので本題に戻します。
コックピットを付けるというのは、背中のワイルドブラストON/OFFスイッチ位置に付けるということです。


このパーツをカットしてコックピットを付けることになりそうです。
できれば元のパーツを切ったりするのは避けたかったんですが、ここばかりは仕方がなさそうだ……。

アニメだとこのパーツはそのまま残っています。パーツの後ろにコックピットが付いています。
ただキットではそのようなスペースはない。
また無理に後ろにコックピットを付けたとして…、砲の旋回に干渉してしまいそう。
なので、ここは妥協しました。

装着前に、いちどワイルドブラストユニットを分解しました。
超ギミックの神秘のヴェールを暴きます。


ほほぅ…。
ギアやバネで伸縮を再現しているようです。
思ったよりも部品点数が少なく、単純な構造です。
組み済みユニット提供ではなく、組ませても良かったんじゃないかなぁ…とも思いました。

ただ再組み立てをした時に気付きました。
ギアの位置をピタリ正確にしないと「ワイルドブラストしない」とか「ワイルドブラスト後の戻りが中途半端になる」とかの不具合が出ました。
部品は少なくともかみ合わせの調整はシビア。完璧にしないと正しいワイルドブラストができない。
なので組み済み提供だったのでしょう。

ワイルドブラストのON/OFFは、スイッチを下に押し込むと「スイッチ下部の出っ張りがインパクトホーンの穴に干渉するので押し出されない」ようになっているようだ。

ほぉぉぉ…。
分解すると色々と勉強になるなぁ。

分解したのは、「コックピットを追加してもギミックに支障がないか」を確かめる為です。
思ったよりも単純な構造だったのでいけそうです。

確認が出来たので具体的にコックピットを付けます。


コックピットはこれにしました。ボルドガルドのコックピットです。
劇中のデザインを見ると共和国共通コックピットの方がデザインが近いんですが、手持ちのジャンクがあまりないので使いませんでした。

このコックピットを選ん大きな理由は小型だったからです。
他の多くのコックピット(ネオブロックスなど)は採用したものに比べて前後に長い。
ものによってはフリルに干渉してしまいました。そういうわけで短いボルドガルドタイプにした次第です。
長めのコックピットはガブリゲーターなどの長くても問題ない機種に使うのが良さそう。

装着は……、


ワイルドブラストON/OFFスイッチの上部をノコで切ります。
始点と終点に切込みを入れてから切ると作業が容易です。
このパーツはかなりの厚みがあるので切るのが大変です。

切った後は穴をあけます。そこに真鍮線を挿します。強度が欲しかったのでプラ棒ではなく真鍮にしました。
穴は二個あけました。
二個にした理由は、コックピットは旋回できない(前方固定)の構造にしたかった為です。


完成図。


コックピットも加工します。
下部に5mmピンがあります。これをカットし底面を平らにします。
そして真鍮線に対応する位置に「受け」を作ります。
コトブキヤのジョイントパーツがちょうど良かったです。


完成図。

これで接続の構造が作れました!
ということで、


装 着 ! !


今回の改造で最難関はコックピットの増設でした。
うまくいってホッとしています。

アニメのコックピットは本体に沈みながら付いています。
対して今回制作したものはちょっと浮いてる感はあります。
ただ「ワイルドブラストOFFの時に沈みこませる必要がある」ので、通常時は少し浮かせるくらいの位置取りをする必要がありました。
ここは仕方ないところです。
まぁ、ここだけをアップで写すと若干気になりますが、惹きで全体を見ればそうでもない。
構造と完成度には満足しています。

ということで今回はコックピットの増設成功の報告でした!
ようやくコックピットも付いて、形は完成した感じ。
次は全体を見直してブラッシュアップするところがあれば手を入れて…、それが完了したら色を考えていきたいです。
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