ハードポイント修理方法

引越しがひと段落してあれこれやっています。
資料棚を整理したりショーケースを想定したり未組分を整理したり。
そして今日はマッドサンダーの修理をしました。
この後にデスザウラーの尻尾の修理も控えているのでさくっと行いました。
以下、その記録。


メカ生体版です。
こちら手に入れたのは2015年夏の事で、やや黄ばみがあるのと破損欠品があるので安く入手できました。
黄ばみはワイドハイターEX様で除去。その後、欠品パーツ分も幸運にも入手できました。
あとは破損部分を直せば…という感じでした。

さて破損部分ですが、まずマッドサンダーと言えばここだろうという定番。


尾の先端の四連ビーム砲を付ける部分です。
ハードポイントが折れています。


そして脚部プロテクター。
ここも折れていました。ここが折れると一気に貧相になるので悲しい。


次に胸部ショックカノン。
ここが折れてるのは珍しいかな…。


あとはキャノンビーム砲の片側。
もともとハードポイント部分が薄皮で何とかつながっているような状態だったんですが、引越しで移動させている最中についに取れました…。

今回はこれらを修理しました。

さてハードポイントの修理ですが、あんがい簡単にできてしまいます。
事前知識ですが、ゾイドで最もスタンダードなハードポイントの直径は3.2mmです。
よく3mmと言われますが3mmではプラプラですぐに抜けてしまいます。

解説します。
ゾイドのハードポイントはよく見ると以下のようになっています。主軸に加えて補助的なふくらみが入っています。
主軸は3mmで間違いないんですが、ふくらみがあるので3.2mmになっているというわけです。



さて修理。
使える場所がやや限られますが、最も簡単なのは以下の手順です。

修理に使うのは3mmプラ棒です。買うのが勿体ない場合はゾイドの余りランナーから3mmのものを用意すると良いでしょう。
3mmでは細いので接着剤で太らせて3.2mmになるよう調整します。
私の場合は、最初は明らかに厚すぎるくらいに塗って太らせます。その後に紙やすりで磨いて3.2mmまで細くします。

3.2mmの棒が用意できたら、ハードポイントが折れた部分にピンバイスで3.2mmの穴をあけます。
そしてそこに3.2mmの棒を差し込む。後ろ側から接着剤で強固に固定する。
これにて完了です。




…マッド修理のいい写真が取れなかったので同様の修理を行ったコマンドウルフで代用しています、、。
やり方は伝わると思います。
ショックカノン部分はこれで直しました。
裏側を貫通しても問題ない箇所に関しては、このように直すと簡単です。
また折れるのが怖い場合はプラ棒や余りランナーじゃなく真鍮パイプを使うと良いでしょう。

さてこの方法ですが、場所によっては使えません。
例えばマッドサンダーだと尾部先端のビーム砲を付ける位置は…、

まず貫通させられません。
次に、3.2mmの穴をあけるのも難しそうです。開けたら全体が強度不足になり崩壊しそうです。

脚部プロテクターも同様。
このような場所もあります。

その際は少々面倒ですが以下の手順で直しています。
用意するのは3mmプラパイプと2mmプラ棒です。
これを組み合わせて、以下のものを作ります。


2mmプラ棒に接着剤をつけ、3mmパイプの中に通します。
3mmパイプの外側に接着剤を塗り、3.2mmにします。
以下、これを修理用パーツと呼びます。

さて修理箇所ですが、2mmの穴をあけます。


そして製作した修理用パーツを差し込みます。少量の接着剤で固定します。
するとこの通り。


穴を開けて差し込むのですが、2mmの穴なのでパーツに与える負荷が小さく抑えられています。
パーツが小さい場合はこのように修理すると良いでしょう。
なお今回も、強度が心配な場合は2mmプラ棒のかわりに真鍮線か真鍮パイプを使うと良いでしょう。

尾部先端、脚部プロテクター、キャノンビーム砲はこの方法で直しました。
いい感じに修理できます。

付けるべきパーツを付けると、外観上は修理したことが一切分かりません。


ということでオススメです。
次はデスザウラーの尻尾を直す!
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コメント

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No title

これはありがたい!

No title

本家キットのハードポイントは手軽に装備を換えられる点で改造意欲をくすぐりますが、特に長いハードポイントの軸は折れやすかったですね。
そしてパーツ側に埋まった軸を取り除くのもまた一苦労・・・
そんな苦労も思い出のひとつです。

コトブキヤのHMMはハードポイントは武器側に軸があるため本体側は穴になっています。
これは破損率にどう影響してるか気になるところです。

No title

>通りすがりのゾイド乗りさん
お試しアレー

>A-10に乗りたい人さん
長いと折れますねー…。あと大きいものをつける場所は折れます。
場所によっちゃぁ…たとえばマッドサンダーの脚の装甲なんかは3.2mmじゃなく5mmにすれば良かったのでは?と思うような場所もあります。

ビーム砲側の軸はなんとかほじくって出しますが、あれも苦労ですね。
簡単な取り出し方があると良いのですが、、、

ブキヤのものは、どちらが構造として丈夫なんでしょうねぇ。
確かにちょっと気になります。

No title

ブキヤの処理は、何もつけなくてもハードポイントに凸がないのですっきりしています。その意味でも良いアレンジです。穴が気になるなら適当なパーツでふさげばOKだし。

マッドサンダーのアーマーのピンは確かに折れやすそうだと思いました。かと言って再販に合わせて改良するのは難しかったでしょうね。
新世紀ゾイドの代表、ライガーゼロはCASの装甲を頻繁に脱着するためボディ側には六角の穴を採用していましたね。装甲パーツ側のピンも太めでした。

No title

出っ張ってるハードポイントの中でも、マッドサンダーはディティールをそれらしく付けているから良いんですよね。
でもコマンドウルフの尻尾のもののように唐突にぽつんと出ているのはちょっと苦手だなーと思いますね、、。
キャップの付け位置と同じく、ここがハードポイントですよという下地があれば良いんですが。

穴タイプのハードポイントは美観の他にぶつけて壊さない利点もありますね。
ただ一点だけもどかしいなと思う事を挙げるとすれば、もしトミーのと同じ3.2mmの凸型ハードポイントを採用しており互換性があれば…と想像する事があります。

六角穴は新世紀最大の功績だと思うほど良かった!!
あれはまさしく進化ですね。
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