新たなる価値の創造

昨日書いたこちらの電子ゲームの話の続きです。
今回はこの続きとしてゾイドワイルドを絡めつつ話を続けます。
ちょっと長いです。

前回の記事で、
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「時代にあえて挑戦しよう」私は、これってゾイドの大きな原点だなと思います。
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と書きました。
何故そう思うかを書きます。

何かの作品を作って発表する。それで商売をするとなれば、「時代の流れに乗る」ことは当然です。
ただ一方で、「流行に乗るだけ」ではジリ貧が待っているのも確かです。
ヒット作は「時代の流れを見極めそれに乗りつつ」同時に「新しい価値を創造する」事で作られていると私は思います。

「時代の流れに乗る」というのは「求められているものを求められた通りに出す」という事です。これは商売の基本です。
一方で「新しい価値の創造」というのは「新発見」「新体験」みたいな要素です。

たとえば今までラーメンと言えばあっさり醤油ラーメンしか知らなかったと。それがラーメンだと思っていたし好きだったと。
しかしある時こってりドロドロ濃厚豚骨ラーメンを食べて衝撃を受けたと。
「こんな濃い味のラーメンがあったのか! 知らんかった。めっちゃ美味いやん!!」
ドハマリしました。
こういうのが新しい価値の創造です。
新しいものを知り趣味・趣向・考え方などが今までと変わる事をパラダイムシフトといいます。

多分、醤油ラーメンだけ食べ続けてたら美味しくてもいつか飽きて食べる回数が減ってたと思うんですよね。ジリ貧です。
たとえ「より美味い醤油ラーメン」を食べたとしても、確かにそれは期待通りの味で美味しい。でも傾向が変わらない限りは飽きが避けられない。
ジリ貧は回避しきれない。延命に過ぎない。
でも全く別のタイプのこってりを出せばインパクトが凄くて衝撃を与える。

当たれば凄まじい引き込みができる。それが新しい価値の創造です。
まぁハズれたら「これ嫌い」となるリスクもあるんですが。


ちなみに「新しい価値」というのはあんがい昔の流行の中に隠れている事もあります。

私は最近の作品で最大級のヒットと言えば「艦これ」が思い浮かびます。
模型店で慣れ親しんだ1/700ウォーターラインシリーズのプラモの箱が艦これ仕様になっているのを見た時、スゲー………と思ったものです。

艦これは本当に凄いなぁと思います。
戦後に何度か「戦記ブーム」というのが起こりました。
戦艦大和、空母赤城、ゼロ戦、隼、紫電改、・・・。あの頃の少年達はこぞって艦や機を調べ、また戦いに胸躍らせました。
少年誌はこぞって大戦兵器をグラビア特集し、プラモは続々登場し好調な売れ行きを記録したのであります。
艦これブームはその規模にも劣らない凄まじい特大具合です。

さて艦これはなぜヒットしたのだろう。
これは私独自の研究ですが、「時代の流れに乗りつつ」「新しい価値を創造したから」です。
艦これのデザインは「エロめの擬人化」をしています。まさに時代の流れでしょう。でもこれだけだとそれ程のブームにはならなかった・すぐに消えていったと思います。
何故ブームになったかというと、流行だけに留まらない新しい価値を加えたからです。

艦これは「艦」「戦記」といった要素を非常に深いレベルで実装しています。
戦記マニアをもうならせる調査をしています。例えばダメージを受ける位置が実際の艦と同じだったりです。
しかも戦艦や空母ならそれもまぁ出来ようものですが、駆逐艦や潜水艦に至るまで徹底しているのだから凄いことです。

最初のフックはエロめの擬人化だったでしょう。もちろんその方面での絵のレベルも非常に高いものです。
ただ、それだけ……「時代の流れに沿って求められているものを求められた通りに出す」だけでは、それほど大きなブームにならなかったでしょう。

時代に乗った擬人化と同時に、ゲームをプレイすると「実際の艦や戦史にどんどん興味がわいてくる構成」という新しい価値を付加した。
こうして当初は艦や戦記にあまり興味がないユーザー(言い換えればキャラ絵を目的に寄ってきた層)をどんどん「教育」し、その方面の興味を植えつけた。
新しい価値を創造した。
だから強固に掴まれて、簡単には離れないようになったのだと思います。


こういうのが大ヒットする作品だと考えます。
「時代の流れを見極めその流れに乗りつつ」同時に「新しい価値を創造する」
です。

「時代の流れを見極めその流れに乗る」だけではダメなんです。
艦これを見て、「ヨッシャー今はああいうのが流行りだな。じゃあうちは戦車で同じようなのをやろう」となってしまうとどうなるか。
そういうのは時代に乗ってるから一定の成功はします。ですが自らが主役になる事はありません。
ありていに言うと艦これのブームに便乗しただけのもので終わる。


ただこれはとても難しいバランスでもあります。
会社は自社の「発展」を願っています。
発展するには大ヒット作品・商品が必要です。
大ヒットするのは艦これのような新しい価値を持った作品です。
ですがそういうのは作るのが難しいしリスクも高いです。
製作側が「新しい価値だ!」と思って製作しても、それが全く見向きもされず失敗する事だってあります。

会社は自社の発展を願いますが、現実的に言うと「存続」がもっと大きな必須です。
たとえば社員100人が居れば、毎月の給料を払うための金を生まねばなりません。
従ってリスキーなことはなかなかできない。会社の運営はシビアです。
ならどうするかというと、流行を調べてそれのパチもん・似たもんを作るのが堅実な方法です。
流行りものの亜流を一定のレベルで完成させれば、大ヒットはせずとも一定の成功はしやすい。
製作も見本があるから比較的容易です。

だから世の中には流行に乗っただけの作品が多いのです。
ただし本当に価値があるのは新しい価値を引っさげたタイトルだと思います。


「ゾイド」はトミー(タカラトミー)を成長させるまさに大きな価値を持ったシリーズだと思います。

ゾイドが誕生した背景は世の中が「宇宙ブーム」だったし「リアル系ロボットアニメブーム」だったし「電子ゲームが大流行」でした。
ゾイドは宇宙でありリアル系戦記という部分で時代に沿っていたと思う。
ですがそれに留まらず、あえて「手作りの良さ」を再確認したいと。そういう思いで「ギミックを持った組み立て玩具」という仕様になりました。
それを古臭いと言う人も居る。これからは電子の時代だと。そんなもの今更だよと言われた。
でも確かに魅力がある。それを再確認したい。
メカ生体ゾイドはそうして誕生した。時代に乗りつつ新しい価値を創造(再発見)し大成功したと思います。

「時代にあえて挑戦しよう」
「新しい価値を創造しよう」「今は忘れられている古い魅力を現代風に再発見しよう」
安易に流行に乗っかるだけじゃない。それだけじゃ大きな成功にはならない。
時代に挑戦し新しい価値を切り開く。ゾイドはそんな挑戦するシリーズだと思います。


ここからがゾイドワイルドの話になります。
このシリーズも大きな挑戦、価値の創造をしていると思います。

ゾイドは復活する際に、「時代の流れを見極めそれに乗りつつ」という部分をまさにやっています。
ゾイドワイルドの仕様は今のキッズに最適化されている。特にミリタリー要素を省き冒険ものを強く意識した世界観。キャラデザインは今の時代をよく示しています。
公式インタビューでも今の子に併せた仕様とたびたび言及されているのは周知の通り。

それはゾイドに新規層を惹きこむ最初のフックになったでしょう。
そしてそれだけではない。挑戦、新しい価値の創造・再発見も存分に盛り込まれています。

「動くプラモ」というものが市場から消えて久しい時代です。
今のチビッコはプラモが動くなんて未体験。そこにゾイドをぶつけてみよう。
ギミックの楽しさを伝えよう。それでもう一度ブームを起こそう!
この事がまず凄い挑戦、価値の創造・再発見だと思います。

仕様も「ランナーから切るのが当たり前」そんなプラモ業界に「ランナーレス」で挑んでいます。
ゾイドワイルドは、組む中でギミックの仕組みを理解し、組み上げて動かす時に大きな感動があります。
ランナーレスだから、より強調されてそれが伝わります。これは組んでいて強く思いました。
ランナーレスの仕様はゾイドの動くという部分をより分かりやすく伝えています。

大きな価値の創造が感じられます。
そんなシリーズだからこそ大きく惹かれ、また予想以上の売れ行きを出しているのだと思います。

新しい価値の創造がどれだけできるか。新しい価値をどれだけ分かりやすく魅力的に伝えるか。これはとても重要だと思います。
それが鮮烈であるほど大きなムーブメントを起こします。

今後展開する中でも更に新たな価値は示されるのか。
パラダイムシフトを起こしてくるのか。この事にも注目して行きたいところです。


ときにゾイドワイルドではカスタマイズパーツは出るんでしょうかねぇ。
これは、やはりあれだけハードポイントがズラリあるので期待しているところです。
頂点部にモールドがあるので何も付けなくても見栄えは高い。でもやっぱり付けたいよなぁ~と抑えきれない気持ちが高ぶります。

機獣新世紀ゾイドは1999年8月にキット販売がスタートし、8ヵ月後の翌年4月にカスタマイズパーツが発売されました。
ゾイドワイルドは現在キット販売から2ヵ月です。
今後出るのでしょうか。楽しみです。
その時に重火器……要するに従来シリーズ的な装備が出るのかどうか。
これはどっちだろう。というのもドキドキな所です。

多分ガチガチにその方向にはならないと思います。
ブースターやウイングなどの装備、あるいは格闘用武器が多いと思います。

ただゾイドシリーズの火器デザインはどれも凝った造形で最高です。
武器だけでもいつまでも見ていたくなる良さがありますね。なのでまた新しい火器デザインを見たいとも思っています。

ミリタリーものが今は思ったほどウケない。だから世界観を今の感じにした。
それは当然そうだと思いますが、そこで「ウケないからやらない」にするのではなく、今のキッズに受けるように示す事ができないか。
そういう検討もあるといいんじゃないかなーと思います。要するにこの面でもパラダイムシフトを起こすことはできまいかという考えです。
(もちろん検討した結果としてやる/やらないどちらの判断になったかというのは別問題です)

まぁ、カスタマイズパーツが実際どうなるかは分かりません。
そもそも出るかどうかも分かりません。
でも挑戦するシリーズを見ていると、ちょっとそんな期待もしています。
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コメント

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No title

ゾイドワイルドに関しては、私はあえてミリタリー路線をばっさりやめた決断が凄いと思います。
かつてのゾイドファン向けに作られれば、ある程度のヒットは見込める可能性が高いですが、あえてそれをやめて現代の子供へ向けて作った。

下手すれば子供にもウケず、オールドファンからもそっぽを向かれて大爆死していた可能性もありました。
しかしシングルヒットを狙わず、三振かホームランかを狙ったわけでこれは凄い決断をしたなあと思う次第です。

実際のとこ、背景にはゾイドオリジナルやMP、MSSが思たほどヒットしなかったというのも少なからず関係しているかもしれませんが・・・・
ただゾイドワイルドのギミックにはMPで培った技術や、メカ生体・新世紀で得た販売ノウハウやアニメ制作などが絶対活かされていると思うのでオールドファンにも受け入れられているんだと思います。
(これが今までのゾイドの要素を全部投げ捨てていたらさすがにオールドファンは受け入れられないと思いますし)

No title

個人的に時流に乗りつつ新しい価値観をと言うと今テレビでやっているゲゲゲの鬼太郎の6期目がパッと思い浮かびました。

主要なキャラクターはこれまでの歴代シリーズと変わりありませんが、
猫娘が八頭身の美少女になっていたり、
ブラック企業や迷惑な動画の撮影など、現代社会の闇と言える要素を話に盛り込んだりと、
子供向けとしてはハードな所もありつつ、色々と時流に乗っていると共に丁寧で面白いアニメになっていると思います。
(ちなみに個人的に鬼太郎は4期世代ですが、再放送の録画とかで3期も印象に残っています。)


発展,新しい価値の創造に難しい所があると言うのは個人的にも色々なシリーズ物に触れているとよく感じる所があります。

そうした中で凄いと思ったのがゲームの「逆転裁判」シリーズで、
個人的にこの作品シリーズは、逆転裁判4で一度盛大にやらかした事があり、
実際手に取ってプレイしてみると、
「矛盾を突いて真実を暴く事を骨子としているゲームなのにシナリオ中にどうしようもなく矛盾した描写などが多々ある」ので、
なるほど確かに問題作だと納得がいったのですが、
そこからスピンアウトの「逆転検事」シリーズや「大逆転裁判」シリーズ、
本家のナンバリングタイトルの続編である「逆転裁判5」や「逆転裁判6」と、
多少のツッコミ所や難点がありつつ面白く勢いのあるシナリオやギミックなどを盛り込んだ新作を出し続けた事で、
数年単位によるシリーズの名誉挽回を成し遂げたのだから凄いです。

あと、一番凄いと思ったのはやはりゼルダの伝説のブレスオブザワイルドで、
個人的にゼルダの伝説シリーズはほぼ未プレイ(最近時のオカリナ3Dをチマチマやっている位)なのですが、
ゲームとしての作りの丁寧さと圧倒的に広大な世界を存分に動き回れる自由度の高さは圧巻です。

しかもゲームとしての基礎的な部分は昔と変わらない部分もあれば見直された部分もあるので、
ブレスオブザワイルドを切っ掛けに過去作をプレイする時も割かしすんなりいけるのだから凄いです。
(ただ、個人的に時のオカリナ3Dをやっていると、「ブレスオブザワイルドなら壁を登れるのに」とついついヤキモキしてしまう所もありますが。w)

ゾイドワイルドは久々に動く模型としてのゾイドの面白さ、ランナーレスによる組み易さ、かつてのファンもワクワクさせる要素と、
子供向けとしてもシリーズファン向けとしてもよく出来ていると感じます。

ハードポイントの多さとカスタマイズパーツの登場は気になる所ですね。
旧来のキットや場合によってはガンプラなどからのパーツ流用も良いですが、
ゾイドワイルドにマッチした改造パーツがあれば遊びの幅が更に広がると思います。

次代の流れに乗りつつ新しい価値観を創造するのは難しい事だと思いますが、
だからこそ丁寧に作り、既存キャラクターを大事にしつつ、
それでいて変えるべき所は時に大胆に変え、新しい事に挑戦するのは、
安全牌を選ぶ事と同じくらい大事だと思いますし、
そして個人的にはそこに老若男女問わずに子供から大人まで幅広く楽しめる懐の広さと丁寧さがあれば、なお良いと思います。

食べ物で例えるなら、
個人的に最近では刺激物だらけのドギツイ味(やたらキャラクターを蔑ろにしたり殺したりする作品)よりも、
万人向けの安心できて、それでいて時に新鮮さがある味(キャラクターを丁寧に活かす作品)の方が好みです。

ゾイドワイルドはまだまだ始まったばかり、これからどんな風に展開していくのか、
キットを作ったりアニメを見たりしながらマイペースにじっくり見ていきたいです。

ゾイドワイルド の凄い所

開き直りがすごいし、それがヒットにつながっているのもすごいです。まぁ結構時間かけていくつも大人向けアプローチして全部コケちゃったんで仕方ないといえば仕方ないですね。例外はHMMですがあれも今だに抵抗がすごくて…拘りが強すぎるのもいけないですね。

理想的なのは、大人向けの作品も同時に展開してくれる事なんですが、ソシャゲ不振やらで一旦オールド層は距離を取られてしまったのかな…?
しかし肝心のキットはオールド層も買ったからヒットしたわけで。

このあたりは歌舞伎と似てるかも。
伝統継承に囚われ新規顧客が入ってこない、あるいは極端に少なくてもいずれ滅びます。そこで次世代に興味を持ってもらうためスーパー歌舞伎をはじめました。一部の保守的な客からは酷評されましたが、一定の成功は収めて独自の発展を遂げています。歌舞伎をよく知らない層からすると、歌舞伎もスーパー歌舞伎も歌舞伎です。しかしよく知るコア層にとってはスーパー歌舞伎は歌舞伎とはみとめたくない。確かに伝統も大切で、必ず伝えていかないとダメです。でも型に拘ってこうあるべき、と凝り固まってしまうと、衰退あるのみです。少なくとも最近のゾイドはそうでした。

ライト層と保守層の受け取り方って全然違うんですよね。
この辺りはゴジュラスがゴジラか否かで自分が強烈に感じたことなんですけども。何も知らない層に見せれば、やっぱりメカゴジラかゴジラのパクリ扱い扱いされます。制作陣にゴジラのスタッフがいたとか、昔はティラノも直立二足歩行で復元されたとか、細かい事情を教えても、シルエット、特徴的な背びれ、名前でもう十分ゴジラ型じゃん!みたいな。


ライト層の考えって重要です。古株層が知ってて当たり前のことを知りません。古株が思いもよらなかった批判もします。でも、それが真理だったりします。世界はライト層に向けた商売で回っています。いかに興味のない人を振り向かせるか、いかに入ってきてもらうか、なんです。ライト層に受けるってことは、広く支持されるってことです。

ゾイドの伝統ってなんなんでしょうか。
子供が楽しく遊べる生きた動物型のロボット。自分も愛情を感じ、相手も気遣ってくれる心を持った相棒。それだけでいいのではないかと個人的には思います。


とはいえ、味方に恐竜型がいるとか、かつての批判をちゃんと生かしてる点もあるので、以外と手堅い作りでもあるんですよねー。

No title

艦これはゲームは未プレイ(アニメは見た)ですが、「軍艦・戦記」と「擬人化」という要素を上手くまとめた点で良く出来ていましたね。どちらの要素も、決して真新しいものではありませんが、その「組み合わせ方・仕上げ方・魅せ方」が上手くまとまって「これ、面白いじゃん!」と"今"の消費者に思わせる新しい価値の創造に繋がっていると思います。

ゾイドワイルドも、従来の「ゾイド」から色んなものを足したり引いたりしてチャレンジしているので、良い方向に進んで欲しいです。過去のバトスト路線からの転換は寂しいとは言え、リバセンやオリジナルがマニア向けの小規模展開から抜け出せずにそのまま終了したことを考えれば、「新しい子どもたちに、新しいゾイドを届ける」という挑戦を応援しています。

カスタマイズパーツの登場は自分も期待したいところですが、火器や電子機器がないとアイテム化できるものが限られそうなのが心配です。先日公開された動画では「○○コーデ」と銘打った改造例が出ていましたが、従来の改造の雰囲気とまた随分異なるので、個人的には期待と不安が混じっています(笑

個人的には、「1/72対応コクピットシート&フィギュア+共和国・帝国・暗黒軍シール」を出して、「往年のゾイダーには、旧来のキットと合わせて遊ぶことも出来ますよ」ぐらいだと面白いのですが。

No title

>No Nameさん
ミリタリー路線をやめたと単に判断しているのではなくて本文の通り当たらし価値の創造という要素をからめつつ今後を妄想した文章です。
もちろん最初のフックとして今の子供に馴染みやすい世界観を提供した決断は凄いと思います。

>ラウルさん
そうですね、鬼太郎は時代にあわせてどんどんリニューアルしていっていますね。
まさか鬼太郎があれほどの人気になるとは思っていなかったので凄い事です。
「お化けは死なない~」ってホントだったんだ…。

新しい価値の創造。
カプコンはものすごく勇気のあるメーカーだなと思います。
あそこの凄いところはコンスタントに看板タイトルが変わることです。
魔界村、ファイナルファイト、ストリートファイター、バイオハザード、モンスターハンター。
超ヒットタイトル一つにこだわらずに、新しい柱となるタイトルをどんどん作る事が出来る。大手であんなメーカーは他にないと思います。
それを実現しているのは常に挑戦しているからでしょうね。
挑戦は必ず成功するとは限りません。だからこけちゃう事もありますが、その後挽回するところもホントに凄いなあと思います。

ワイルドでもどんどん挑戦して欲しいですね。
挑戦しすぎて大コケすると大変ですが、、、「探り」を入れるアイテムを出してみて、それが当たりそうだったら大々的に出してみるとか。そんなやり方もあると思います。
火器もそうした感じで試して欲しいなあ。
もちろん今まで観たことも無いワイルド仕様ならではのカスタマイズパーツも見てみたいです。

>No Nameさん
ゾイドワイルドの一番凄いところはキッズをとりにいく事について一切ブレていない。そのうえで「バランスよく」既存ファンを含め多くのユーザーを獲得しているところだと思います。
決して「既存ユーザーは切った。けどワイルドを買ってくれてるからラッキー」ではない。
なぜなら発表時にメインターゲットはキッズ。しかしソフトターゲットとしてオールドファンも含まれていたからです。
同時に掬い上げる困難な作業を見事に成していると思います。

>ネームレス Mk-II 量産型さん
艦これはヒット以降wikipediaの艦艇項目が異様に充実したことが凄かったです。
もとより大和、長門、赤城、加賀なんかは充実していました、それは当然です。
ですが軽巡や駆逐艦などの小型艦の項目が飛躍的に増えた。
これはまさにフックとして絵でひきつけ、軍事的な方面の興味も学習させたという今回書いたものの流れなのだと思います。

私個人の事を言えば艦これにはあまり興味は無いんですがeikipediaの項目が増えた事はとても嬉しいです。
これを編集しているのが艦これファンとすれば、昔から艦船好きだった私の知識を圧倒的に越えているのでそうさせる力・そこまで惹き込む力は凄いなあと思います。
唯一だけこのゲームの難点はgoogle検索でそればっかり出てくるようになった事ですがw

ワイルドは今後も色んなチャレンジをして欲しいです。
世界観を広げるアイテムはぜひとも出て欲しいですね。
基本的に新規ファンを向いて。でもオールドファンへのサービスもバランスよくあって欲しい所です。
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