ツインドファングのレポート

ツインドファングのレポートの続き。
今回は後半戦として、本記事ではギミックについて書きます。
(前回の記事はこちら)


うぉぉぉぉぉー、カッコええぞファングライガー。
ただし、一つだけ残念なのはワイルドブラストのギミックが死ぬことです。


ご覧の通り展開しない。展開しようとして途中で止まります。
というのも、ツインドファングの方が少しパーツのはまりがキツいからです。

ワイルドライガーのタテガミクローは「プラプラ」という表現が似合うくらいのはまり具合です。
好きな位置で固定するのが無理なくらいプラプラです。

対してツインドファングはある程度シッカリとはまります。
好きな位置で止めておける位にしっかりしています。
なのでギミックの途中で止まってしまうわけですね。

展開時に、プラプラなタテガミクローは振り回す力に引っ張られて前に倒れる。
一方しっかりはまったツインドファングは途中で止まっちゃう。

結果、ギミックが死ぬ。

いやしかし、心配めされるな。これは弱点ではない。
この仕様こそが最強な所です!!!!!!!!!

いいですか、心して読まれよ!!!!!!!!!!!!!!!

そのままではギミックが動かない。これは当然なんです。
漫画出もペンネ整備班がこうおっしゃっています。



別のゾイドの装備を無理やり装備したら拒絶反応が出てワイルドブラストしない・・・!
そう、現在はワイルドライガーに別のゾイド(ファングタイガー)のパーツを移植しているから拒絶反応が出ているんです。

ならどうするか。
これはもう「動いてくれ!!」という想いをゾイドに伝えるしかない。
ゾイドとパーツをなじませる。そうすれば動いてくれます。

すなわち改造です。
実はちょっとした改造で動くようになります!


これはあえてそうなっていると思います。いじってみてそう思いました。
私がやった改造を以下に書きます。


タテガミクローはまり方がプラプラ、それゆえ動くと書きました。であれば、単純な話でツインドファングを削ればよろしい。
こちらもプラプラにしてやればいいんですね。


赤で囲ってる穴の大きさ。ファングタイガーの方が小さい気がします。
なのでまず、この部分の穴をやや拡張します。


元々の穴は3.2mmくらいでしたが、ピンバイスで3.6mmまで拡張しました。
(一気に3.6mmピンバイスを使わず3.4mm→3.6mmの順で拡張する)

更に、パーツの幅もやや厚いです。ヤスリで削って薄くします。


やりすぎなくて大丈夫。わずかで良いです。


こうして加工すると、こんな感じにプラプラになります。
タテガミクローと同程度のプラプラ感。これで動かそう。
どうなるだろう…。


発動した! ……のですが、その後また止まりますね。
ギギギギ!!! とギアに負荷をかけている音がしています。これはやばい。
どうも何かが引っ掛かっているようだ。

振り下ろした時にツインドファングの一部がタテガミクロー基部の内部に入ってしまう。
それによってギアにひっかかってしてしまい「ギギギギ・・・」となっているようだ。
この状態で無理やり動かし続けると壊れます。
どうしよう。

私は、「ツインドファングが内部に入らないように、必要以上に下がらないようにすれば良い」と思いました。
すなわち、適切な位置で止まるように「ストッパー」を用意すれば良いと考えたわけです。


プラ板とプラ柱を使って簡単なストッパーを作りました。
都合が良い事にツインドファングには3mm穴があらかじめ開いています。それを使えばストッパーは簡単に付ける事ができました。


現在は機能面だけを考えているので不格好です。
動きが成功した暁には、見栄えを考えた造形で作り直したい所です。

さてストッパーが出来たので動かそう。
新生した相棒よ、さあやろうか、ワイルドブラストを!!



成 功 !
という事でワイルドブラストのギミックが見事に蘇りました!!

改造する中で思い入れがどんどん向上します。
相棒って感じになってきます。


・・・さてさて、ここまで改造した時点で、実はもっと簡単にギミック復活ができると知りました。
ストッパーを作らなくて済む方法が発見されていた。

ツインドファングの穴を拡張、ヤスリで少し薄くするところまでは同じです。
その後…、

赤線を引いた部分でカットします。


こういうこと。出っ張った部分がなくなっているのに注目してください。
ニッパーで切り取るだけで加工完了です。

これでギミックが復活するらしい。
では試してみよう…。


おぉぉぉぉおおお!!
大成功です。見事に動きました。
なるほど、パーツが下がった時に切り取った部分が内部に干渉するようになっていたんだな……。

私が最初に作ったストッパーは「そこまで下がらないようにした」という回答です。
対してこれは「下がっても大丈夫なようにする」という回答ですね。

同じワイルドブラストを復活させるにしても違う回答があるというのが面白いですね。
私が最初にやったのは回りくどいな。後で知ったほうが簡単でスマート。
今からやる方は絶対にこっちがおススメです。

でも、最初にやったストッパーは、それはそれで考えながらやったことは楽しかったので無駄じゃないと思う!
とても楽しかったです。
もっと別の改造もしたくなった!


さてさて。
ツインドファングはそのままでは動きません。でもちょっとした改造で動くようになります。
漫画版でも最初は動かなかった。でもアラシが熱い思いをライガーにぶつけたら見事に展開した。

ツインドファングを手に入れた方には、ギミックが死ぬのはなぁ~……と思っておられる方も多いと思います。
簡単な改造で動くようになるのでぜひ挑戦してください!
アナタの熱いゾイドへの想いを改造としてぶつけよう!!


「ゾイドへの想いをぶつけて動くようにする」
ツインドファングは、作中のアラシと同じ体験をするキットになっているのが実に凄い構成だと思います。

決して難度は高くないです。というかむちゃむちゃ簡単です。
必要な材料も最小限(ピンバイス、ヤスリ、ニッパー)。
それをすれば、ギミックが蘇り最高に思い入れが増したファングライガーが完成します。

改造は、穴を拡張してヤスリで厚みを調整。これは工具の使い方入門講座って感じがします。
次に、パーツを一部だけ切り取る。これも工具の使い方の入門っぽい感じがします。

ツインドファングはそのまま組み込んでも動かない。動きというゾイドの大きな魅力を殺してしまう。
こんなにギミックを大切にしたシリーズなのに何故?
これはいったん意図的にガッカリさせて。
でもそこから、「実は少しだけ手間をかければ動くんだよ」っていう構造にしてる。
その中で愛着を向上させようって魂胆じゃないかな。 
なんて狡猾なんだゾイドチーム!!!

という事で、以上が「この仕様こそが最強な所です!!!」と書いた理由です。

こうして改造すると自信が出てきて、次のステップに向かいたくなるという効果もあります。
バトウォでは本格的な改造も多く登場する模様。それに向けての”慣らし”にもなりますね。

全国のキッズにもぜひ挑戦して欲しいですね。
来月号あたりに「ファングライガーのワイルドブラストギミックを蘇らせるのはキミだ」的な講座が載ると嬉しいんですが。

という事でツインドファングのギミック編でした。これはええですぞ!!!!


…追記。実はもうちょっと改良したいと思っています。
というのもツインドファングは動くようになりましたが、中央のワイルドライガーから残っているタテガミクローが動いていません。
ワイルドライガーは左右と中央、合計3本のクローが動くんですよね。
ファングライガーでもどうにか3本同時に動かないか。もうちょっといじってみます。
レポートはまた近日中にできると良いな!
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コメント

非公開コメント

No title

原作に忠実に従って・・・・というかそこは干渉せんようにしといてくれって感じました
しかし比較的カンタンに加工できそうなのが救いです

No title

そのままではワイルドライガーのワイルドブラストギミックが死んでしまうという点は残念な所ですが、
マンガでフォローされていたり、多少の加工で復活できると言う点は良いですね。
この点を盛り込んだマンガの展開も熱くて凄く良かったです。

個人的にはこうしたキャンペーン品の加工には抵抗があるので巣のままで飾っていきたいと思いますが、
こうして自分で手を加える事で更に良くなると言うのは嬉しい所だと思います。
(製品版のファングタイガーが出たらそっちのパーツで可動ギミック込みのファングライガー作りにトライするのも考えてます。)

別のゾイドのパーツを付けたが故に拒絶反応が起きると言うのは、
漫画版機獣新世紀ゾイドでシーザーのコアをブレードライガーからライガーゼロに移植した時を思い出します。
(こっちはジークの力でコアからボディへの神経接続を強引に済ませたけど外装までは行き届かなかった為に装甲が重しになっていたという展開ですが、移植と言う点では共通していますし。)

今回のマンガ版ゾイドワイルドの展開やキャンペーン品で組んだファングライガーから考えると、
野生体を活かしたゾイドの武装化には色々と大変な面もあると感じました。

かと言ってゼネバスなどの様な高度に機械化を進めたゾイドがこの点で優れているかと言うとそうでもないと思います。

機械化が進み高度に制御されたゾイドは生命力が弱まると言うデメリットがありますし、
ゾイドは野生体に近ければ近いほど高い生命力を持った強力な機体になる面もある事をファングライガーは改めて教えてくれたと思います。

これまでのゾイドを含めて考えながら纏めますと、

・野生体や限りなく野生体に近いゾイドほど、他のゾイドの武器の移植など、武装化・機械化の手間が掛かる一方で、
ゾイドとパイロットが一体となった時は凄まじい力を発揮する。

・機械化が進んだゾイドは武装化や武装の変更が容易な一方で、
ゾイド自体の機械化を進めたり操縦し易い様に高度な制御を施したりするとゾイド自体の生命力が弱まり、
安定した性能と引き換えに野生の本能が薄まって爆発的なパワーを発揮し辛くなってしまう、

と言う点において、ゾイドワイルドとこれまでのゾイドに共通点がある様に感じました。

おそらくメカ生体のバトストの前史くらいの時代、
ゾイドの家畜化や武装化などが徐々に発展してアーリーモデルが生まれるくらいまでの頃は、今回のファングライガーの様な苦労が多かったと思います。
(その一方で、ゾイドワイルドのゾイドはこれまでのゾイドとはまた別系統なので、分けて考えるべき所もあると思います。)

旧来の共和国系ゾイドは野生体を尊重した戦闘ゾイドを作る方向性が主体でしたが、
これもある程度の機械化と野生の本能を残した機体作りの両立を達成するまではかなりの苦心があったように思えますし、
その一方で、帝国系の機械化と高度な制御が進んだゾイドは共和国系ゾイドと比べて生産性も操縦性も格段に優れている反面、
額面上のスペックは満たせていても、ゾイドの本能や生命力などの数値化できない潜在能力がそうした機械化と制御が強まれば強まるほど発揮できなくなってしまっていると思えます。


あと、こうして考えている内に、ファンブック3巻で閃光師団のライガーゼロ達が必要最小限の武装を残して素体のゼロになったのも、
ゾイドワイルド流に言えば、あれも一種のワイルドブラストの様に思えます。
(レイのゼロは完全な素体ですが、51,52ページの遠景モデルとして写っている可動王のゼロはシュナイダーやイエーガーなどのCASを部分的に残して素体になっていますし。)

そんな訳で、個人的には今回のファングライガーからこれまでのゾイドも含めたゾイドの武装化などについてのあれこれが湧いてきました。

そして自分もファングライガーを組んでいこうと思います。

自分で加工させる為に動かないのを仕様としているという発想は目から鱗でした。
公式で「改造の第1歩」という扱いのパーツなのでそこまで想定済の可能性は高いですね。
ただ、対象年齢の子供達だと加工するという発想に至らない子もいると思うので、
説明用紙にそれとなく加工を促す一文があったりするとより良かった気もします。
(どうしても刃物を使うので公式に推奨しにくい面もあるのかもしれませんが)

No title

>ヒューイさん
仰るとおり最初から動くようにしていれば楽です。
ただし受動的になっていたと思います。
通常はそれで良い。ただ今回は一歩進んで「能動的に体験してもらう。それによって更に思い入れを強くして欲しい」というメッセージを感じました。
キッズに出来そうな難度というのがそれを強く感じさせます。

>ラウルさん
ワイルドブラストできない。なんでだ!?
それをゾイドへの想いをぶつけて復活させる。
作中のアラシと同じ体験が出来る仕掛けはいいナと思います。
私も限定品への加工は基本的に行いたくない派ですが、今回の加工は見た目をほとんど変えない加工なのでいいカナと思いました。

拒絶反応はシーザーを思い出しますね。
あの時は装甲をぶっ飛ばして本能開放してましたな。

ライガーゼロにしろワイルドの各機にしろ。
ゼネバス帝国ゾイドにしろブロックスにしろ。
色んなゾイドがそれぞれゾイドという存在を感じさせてくれますね!

やっぱり生きている目かって言うのは凄く魅力的なんだなと思うばかりです。

>U4さん
今回の加工はまさに改造の第一歩という感じです。
公式からの説明は是非是非行って欲しいですね。

同梱するのはあえてしなかったのかなー・・・とも感じています。
というのもまずは動かない事を体験させる。
少しタイミングをずらしてから動かす方法を提示する。これを狙ってるんじゃないかなと。

そのタイミングはファングタイガーへの同梱、ないしは次回コロコロでの解説と睨んでいます。
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